只要看看上面对《魔兽》玩家来电和发帖的统计,就可以判断《魔兽》是不是精神毒品了。
——反网瘾专家陶宏开
(接上回《<榜样魔兽>之八:罗生门2.0》)从表面上看,暴雪和九城是铜须门的既得利益者。这一事件确实也为《魔兽世界》带来了不少的用户,不管出于何种目的。其中2006年第四季度,来自于《魔兽世界》的净营收对第九城市净营收的贡献为99.5%,2006年全年,第九城市净利润共计3.1亿元人民币,比2005年的7250万元人民币增长了331%。这其中铜须门居功至伟。当然,这一事件的出现或许本身和暴雪、九城并没有太多直接关联。
铜须门的影响延伸
之所以如此说,一个更明显的例子就是,九城当年第二季度总净营收为人民币2.6亿元,比上一季度的人民币2.1亿元增长21%。第三季度净营收为人民币2.3亿元,比上一季度下滑9%,尽管说九城方面给出的解释是,由于特定服务器整合导致服务器停机时间增加,以及新内容升级推迟。但时间段的重合,其实很能说明问题。
猫扑也在这次事件里确立了其人肉搜索行业领军者的地位,通过铜须门事件的广泛社会影响力,给社会进行了一次对人肉搜索概念的全民普及“教育”。从此之后,一旦提起人肉搜索,网民们总会津津乐道于猫扑上的赏金猎人。而一旦某一件公众事件引起网民兴趣,就会第一时间想到通过猫扑来接近问题,华南虎事件、虐猫事件、辽宁女事件等,都可以看到猫扑网上赏金猎人们活跃的身影。而猫扑也通过人肉搜索为自己增加了一大批忠实的论坛用户,并提高了用户的黏合度。也从而确立了猫扑网和天涯在网络论坛上双雄并立的局面。
而最大的影响则是让全社会第一次见识到了网络暴民的威力。“对网络暴民而言,从根本上来说他们的道德意识苍白,文化修养较差,审美趣味病态,本质上就是一个自哀自恋和思想混乱,缺乏道德激情和内在活力的人;他们常常是党同伐异结伙抱团,往往是一荣俱荣一损俱损,他们不论是非,只讲意气,他们在网络行为上的突出特点就是任性的颟顸做派和粗俗的市侩习气,从手段上看,他们靠闲言碎语和流言蜚语攻击论敌,试图通过人格羞辱和道德贬损来实现有效的精神杀伤。”百度百科上一段对网络暴民现象的描写颇为形象和客观。
人不能无耻到这种地步,陈凯歌的话用在这里我觉得很恰当。在时下的网络群体性事件中,确实揭开了不少鲜为人知的黑幕,让一些过去难以对抗的阴暗被击破,比如周老虎事件、重庆最牛钉子户,然而这也形成了一个话语暴力,即部分在网络上掌握话语权的人,比如一些网站管理员、论坛斑竹、知名博客,可以在某些利益的驱动下,随意的调动网络话语暴力,给其他人的生活带来影响,甚至捏造事实来改变一些人一生的命运,铜须就是这一话语暴力的第一个牺牲品,但决不是最后一个……
而这种在铜须门上初次显现的网络暴民话语暴力则让整个社会为之震惊,加上发生在《魔兽世界》这一游戏的虚拟世界之中,其后的许多连锁反应如在铁炉堡游行示威等等都让整个社会舆论界将网络暴民等同于了游戏玩家,甚至于锁定在了《魔兽世界》这一单一游戏的玩家群体中。而最终将500万魔兽玩家都视作是了网络暴民,当然,这只是潜意识上的。
惰性思维成毒品论的奠基石
看到网络暴民的口诛笔伐、声嘶力竭和无所不用其极的骚扰攻击,社会舆论由最初的猎奇逐步转变成了对网络暴民现象的一种恐惧和深切忧虑。一个游戏中的偷情事件竟然掀起如此之大的风浪,游戏中的玩家面对这样一个在现实世界中似乎有点司空见惯的事情所表现出来的冲动和暴力倾向如此强烈,这样一个游戏必然是一个很黄很暴力的游戏,因为黄,所以才会引发偷情,因为暴力,所以才会让在其中游戏的玩家们被游戏所熏陶,成为暴力倾向极其严重的群体。
“一款游戏使人脱离现实,做出种种非理性举动,玩家演变成‘网络暴民’,不是网瘾作怪是什么?”陶宏开在媒体上传递的这一观点,恰恰说明了这种思维惯性的力量影响深远,这也同样成为了社会舆论的思维,而不管《魔兽世界》这个游戏到底真相如何,这个游戏是否真的很黄很暴力。
在面对社会舆论的这种惯性思维体系下形成的结论,《魔兽世界》都不可避免的成为了“毒品”。在潜意识里相信所有的网络暴民最初并非如此暴戾的前提下,依据人之初性本善的原则,最终都归结为是游戏,在没有对游戏进行深入了解的前提下,就认定正是《魔兽世界》这样充满了“黄色和暴力”的游戏导致了他们“性恶”。因为一个又一个的误会,《魔兽世界》成为了毒品论的牺牲品。
这其实是中国人的一种很传统且根深蒂固的思维惰性,宏观体现为不追求细节,不考虑推演,不重视过程。而在现实生活中则可表现为对新事物的抗拒心理。不仅仅是对《魔兽世界》,二十年前当面对变形金刚进袭时,甚至出现过政协委员在全国政协会议上提交提案,辅之以全国媒体“人人喊打”的局面,而对于下海、倒爷等都经历过类似被否定,再否定之否定,最后习以为常的过程。网络游戏乃至被树立为第一标靶的《魔兽世界》此刻正处于这种被侮辱和被否定的阶段,含冤莫白,又无法发声。
网络游戏厂商可以说在整个辩论赛中,都一直保持着沉默是金的传统美德,而一部分网络暴民则成为了辩论的另一方,这无疑加重了社会舆论对于网游和魔兽很黄很暴力说法的惰性思维。特别是诸如陶宏开这样的“权威”不断发声,以网络暴民为例,以一些发生在网络上的特例性事件为依据,对《魔兽世界》乃至网络游戏进行口诛笔伐之时,惰性思维中迷信权威的特征立刻在社会舆论中凸显出来,立刻,《魔兽世界》是毒品,是社会安定团结的极大威胁,就这样被办成了铁案,翻不了身。
已更新章节点击即可阅读,欢迎批评指正
目
引言 学我者生 似我者死(已更新)
第一部分 无公害魔兽
第一章谁妖魔化了魔兽
一 “毒品”大论战(已更新)
二 沉默的大多数(已更新)
三 “宅男宅女”的诞生(已更新)
四 魔兽玩家群体特征(已更新)
五 多大才成年?(已更新)
第二章 “黑锅”从这里诞生
一 忽然一夜搜索来(已更新)
二 罗生门2.0(已更新)
三 惰性思维铸铁案
四 网络暴民≠魔兽玩家
五 戒网瘾集中营
第三章 团结的“瘾君子”
一 够简单才够好玩
二 吉尼斯纪录:3分37秒
三 你不是一个人在战斗
四 团结就是力量
五 别把六度当萝卜
第四章 别把文化当“毒品”
一 冲破文化壁垒
二 不仅仅只是讲故事
三 向迈克·杰克逊致敬
四 杂取种种文明的“杂种”
五 入侵虚拟 选举也疯狂
六 二十年的轮回
七 人性化的游戏生活
附:《魔兽世界》 现实世界的投影
第二部分 暴雪狼道
第五章 坚忍造就卓越
一成功源于幸运?
二 坚忍的跳票之王
三 为何非在旺季卖?
四 壮士断腕 放弃更需要勇气
五 做品牌而不做名牌
附:暴雪娱乐游戏产品年表
第六章 非常狼团队
一 打破历史周期律
二 不会玩游戏的不要
三 游戏不仅是工作
四 创造团队而不是神
五 不缺人才缺玩家
第七章 狼群造就口碑神话
一 狼群战术
二 成功不可复制
三 不差钱的义务宣传员
四 口碑营销的完胜
第八章副本狼道本诈
一暴雪的阳谋
二 狡诈植根于自信之上
三 打开潘多拉的盒子
四 副本控制是门学问
五 无尽的任务
六 造神的阳谋
第九章 插件 异化的食物链
一 打破创新性瓶颈
二 互联网创造众包机会
三 合法“外挂”
四 全球程序员的义务劳动
附:《魔兽世界》成功的十条经验
第三部分 “赢”销中国
第十章 逐“兽”中原
一 、九城网易鏖战决战魔兽之巅
二 凭什么选九城?
三 为何赢在中国?
第十一章 可乐战争
一 可乐改写游戏规则
二 首战失利
三 找准切入点
四 网吧全面“提速”
五 不是联合那么简单
第十二章 外挂战争
一 生存还是毁灭
二 嗜血的幽灵
三 750美元威慑战
四 宁可错杀一千
五
第十三章 周边之战
一 石器时代的游戏周边
二 给周边一点文化
三 不被山寨的周边
四 周边的第三条道路
第十四章 一些思考
思考一:别陷入网游“性”营销
思考二:衰败的游戏网游代言
思考三:原创网游 别太有文化
思考四:该树立品牌了
后记:写给艾泽拉斯大陆以外的朋友