——清末鸦片,嗜烟如瘾,腐蚀中国人肌体,让中国人身体崩溃,丧失斗志;八国联军侵入中国,火烧圆明园,被迫与总共十一个国家签订不平等条约辛丑条约,其中规定清政府赔款白银4亿5千万两,分三十九年付清,被称为庚子赔款。藏于清廷中大量珍贵的中国文物和文化遗产遭到疯狂掠夺和严重破坏。。。
——鸦片输入:
工业革命后,英国资产阶级竭力向中国推销工业产品,企图用商品贸易打开中国的大门。直到19世纪二三十年代,中国对英贸易每年仍保持出超二三百万两白银的地位。为了改变这种不利的贸易局面,英国资产阶级采取外交途径强力交涉,未能达到目的,就采取了卑劣的手段,靠“毁灭人种”的方法,向中国大量走私特殊商品——鸦片,以满足他们追逐利润的无限欲望。
“鸦烟流毒,为中国三千年未有之祸”。鸦片大量输入,使中国每年白银外流达600万两,中国国内发生严重银荒,造成银贵钱贱,财政枯竭,国库空虚。
鸦片输入严重败坏了社会风尚,摧残了人民的身心健康。烟毒泛滥不仅给中国人在精神上、肉体上带来损害,同时也破坏了社会生产力,造成东南沿海地区的工商业萧条和衰落。
——鸦片祸害?
鸦片亦称“阿片”。为棕色或黑色干膏状块,有特殊臭气。含吗啡约10%,用作药物,有镇痛、止咳、止泻等疗效。但长期应用,容易成瘾,而一旦成瘾,就难以戒除。吸入、吞服、注射过量鸦片,或鸦片中提炼的吗啡,或吗啡的衍生物海洛英等,会引起中毒。急性中毒的病人先有短暂舒适感,渐渐地目眩头晕,昏昏欲睡,瞳孔缩小,呼吸缓慢,严重者昏迷不醒,甚至呼吸困难而死亡。
解放前,吞服鸦片自杀的事报纸时有披露。《申报》1931年4月1日刊登《寓客吞烟自尽》一文说:“前日晚上,有自称山西人之徐怜吾,年约三十余岁,独自一人,至法大马路宝兴里东首某旅馆开房间借宿。不知因何刺激,。。吞服生烟土自杀。追昨日上午,茶房叩门,撬开房门入内,已气绝身死,口吐狼藉”那个时代,旅馆内,树林中,草丛里,河滩上,经常发现尸体,有男有女,还有年轻姑娘。他们或者为生活所迫,或者受了某种刺激,而吞服大量鸦片,中毒身亡。翻阅当年报刊,轻易就能找到这类材料。
染上鸦片瘾的人,会因长期吸食鸦片而发生慢性中毒,造成性格变化,精神萎靡不振和营养不良。四十七八岁以上的人,恐怕很多都见到过解放前的烟鬼,他们衣冠不整,瘦骨嶙峋,靸着鞋子,有气没力,瘾发时呵欠流涕,坐立不安。他们反应极迟钝,有的即使遇到火警,也要吸几口鸦片,才夺门而出。
特别是吸了掺假的烟膏,中毒就更深。轻者一天天消瘦,胃纳锐减,四肢麻木无力,重者肚痛,周身大汗,医治无效,葬送性命。而烟膏一般都掺假,所以中毒身亡的人不知凡几。
旧时广西容县一带财主常用这样的话告诫子弟不要抽大烟:“针头小的烟斗眼,可以把大水牛抽进去,也可以把几百亩田地吸了进去。”很多财主都懂得,抽鸦片会倾家荡产。
解放前抽大烟的有富人,也有穷人。富人们把抽大烟当作消遣解闷的一种手段,当作寻欢作乐的一种方式,就像山珍海味、娇妻美妾一样不可缺少。他们很讲究烟土质量,嫌“新土”有火气,不够醇,要吸陈年“老土”。所用烟具非常考究:紫檀嵌花的大烟盘,套上白铜打的小烟盘;烟灯的灯台,白铜钻花的还看不上眼,要景泰蓝或金银空花的;灯罩要用清水厚玻璃磨成;烟枪要饱要陈,最好是百年烟枪,并有象牙、玉石翡翠作底口;烟斗要空,要老,要用“彰鹿”、“咏香”名斗。许多阔老家里都备有三五套精致的烟具,并辟有抽大烟的密室。富家子弟因抽大烟成为破落户的,不在少数。穷人吸鸦片往往是为生活所迫。拉黄包车的、抬滑竿的、拉纤的、搬运工,等等,劳动强度大,每天劳作10多小时,终年不得休息。且饮食粗劣,不得温饱,身体赢弱,体力不支。为消除疲劳,振作精神,他们常常在劳动之时或之余吸几口鸦片。一旦上了瘾,不吸鸦片就无法干活,而越吸鸦片身体越消瘦,精力就越不支,生活就越困苦。另外,解放前的医疗条件极差。比如贵州,全省只有一所设备不全的医院,总共才10多张病床。除此之外,私人诊所也只有寥寥几家。一般人生了病,是住不进医院的,为减轻病痛,他们不得不经常求助于鸦片。因鸦片有麻醉、镇痛和收敛的作用,对一些小病有一定疗效。但这无异“饮鸩止渴”,表面上治了病,骨子里中了毒。吸烟者一个个成了形容枯槁之人,并且因抽烟而耗尽了本来就少得可怜的钱财。
四川金阳县派来乡唐家营盘,1944年时共有10几户人家,有劳动能力的人无一例外地全部吸食鸦片。每天上午10点钟左右才有气没力地上工,干了不到4小时,就疲惫不堪,支持不住,只得收工回家。安科乡的苦齐阿达家,8口人中有6个吸鸦片,不到两年,180斤包谷种面积的土地,以及16家娃子(农奴)都卖光了。安科乡的苦斯呷家,有3人吸鸦片,不但将18斤包谷种面积的土地及4 家娃子卖掉,连自己的儿子也卖给了别人。四川有个女孩,年仅10岁,其母无钱过烟瘾,以25元价格将她卖给了一个姓黄的地主为婢。重庆十八梯轿铺巷,有个十七八岁的女青年,其母吸烟,无钱过瘾,将其逼迫致死。街坊愤愤不平,要求警察分局惩办其母,警察巡官当着众人说:“这类的事,很是寻常,无从办起。”在他们看来,因吸烟逼死子女的事,实在司空见惯,不必大呼小叫。
劳动者用血汗挣来的家业,地主、豪绅、富商等聚敛的钱财,化成了镣绕的鸦片烟雾。鸦片,将很多穷人和一些富人,赶到了乞丐的行列。
——日本对台鸦片专卖及其祸害?
甲午战后,清政府被迫把台湾割让给日本。在此后的50年中,日本以鸦片专卖制度作为统治台湾的重要工具,并以台湾为大本营,采用台湾鸦片专卖制度的模式、范例,极力向闽南、潮汕、青岛、东北等地伸张辐射贩毒网络,毒害中国人民,犯下了滔天大罪。
日本对台鸦片专卖制度实施4年后的1901年,持有吸食鸦片特许证的台湾人达到17万,占台湾人口的6.3%。当年鸦片专卖收入425万日元,占伪台湾总督府常年岁入的42%。鸦片专卖收入不但使日本中央政府免掉了7个年度对台湾的财政拨款,而且为准备日俄战争而积极扩军备战的日本财政提供了重要财源。此后,伪台湾总督府又一再采取容忍姑息的态度,先后于1902、1904、1908、1929年数度补发、新增鸦片“吸食特许证”。鸦片专卖收入相当可观,1918年增长到800余万日元,1931年仍保持近450万日元的水平。罪恶的鸦片专卖制度为日本统治台湾立下显赫战功。
日本军方历来认为,中华民族“是个鸦片中毒很深而不能自拔的民族”,并且断言,“中国只要有40%的吸毒者,那它必将永远是日本的附属国”。
鉴于此,伪关东军司令部负责政治事务的第四课将鸦片作为征服中国的一种特殊武器,设计了一套侵略东北、华北乃至全中国的鸦片政策。关东军将从前日本浪人分散、小本经营的贩毒活动发展为关东军直接控制、支持的、有组织、有计划的大规模毒品战争。伪关东都督府贩卖鸦片毒品的规模和收入逐年增长,并仿效伪台湾总督府的做法,将鸦片输入改为由关东都督府直接经营的专卖制,当年贩卖鸦片的纯收益——特许费一跃为前一年的11倍,两年后的1917年则超过了530万日元。而此时的台湾成为关东军向满洲倾销毒品的一个来源地。日本趁第一次世界大战之机夺取德国在青岛的租借地后,日本驻青岛军政署一开始就是靠贩卖伪台湾总督府制造的烟膏取得财源的,每年鸦片纯收益都超过300万日元。大连、青岛等毒品走私基地的鸦片、吗啡来源,相当大部分就来自伪台湾总督府专卖局及其控制下的“星制药”公司。袁世凯的政治顾问莫理循曾对此评论道:“日本是禁止向中国输入吗啡公约的签字国之一。然而再也没有比进口日本吗啡的生意更兴旺的了。”
1924年11月在日内瓦召开的第三次国际鸦片会议上,声名狼藉的英国和日本被视为鸦片问题上的双恶,会议还集中围绕日本人在中国进行的秘密贩毒展开了激烈的争论。面对国际舆论的强烈谴责,日本的对华贩毒活动不但没有丝毫收敛,反而更加变本加厉。有组织的军事贩毒活动,使关东军很快赚足了发动侵华战争的军费。关东军发动“九·一八”事变的军费,几乎全部来自第四课和第二课的贩毒网。
伪满洲国成立后,伪台湾总督府利用鸦片专卖制度有效地榨取和统治台湾民众的经验被全面移植推广到整个满洲。日伪在满洲大力发展鸦片资源,强迫种植罂粟,专卖鸦片,鼓励民众吸食。特务头子土肥原贤二曾说,他在满洲的成功只靠三件武器:女人、炸弹和鸦片!关东军经营的毒品不仅达到了毒化中国人民的目的,同时也为日本政府进一步发动侵华战争提供了大笔不义之财。
据《民国档案》1994年第1期王德溥《日本在中国占领区使用麻醉品戕害中国人民的罪行》一文提供的数据,“1944年,敌人迫使广东和福建沿海的农户每户至少种植一亩鸦片。福建的金门、晋江和广东的南澳受日本毒化政策毒害最深,每县最少有烟地6000亩”。可以说,日本侵略者利用鸦片对华南特别是闽南、潮汕地区进行经济、政治渗透,确实达到了“以毒攻毒”、“以毒养军”、“以毒养战”的目的,而对中国人民造成了巨大的伤害,犯下了滔天大罪。光明日报2001年9月11日http://www.china.com.cn/chinese/OP-c/57966.htm
——网络游戏,精神鸦片,手机、电脑、电视无处不在,演绎黄赌毒、暴力、枪杀。。。,诱惑上钩,骗钱骗色,玩物丧志,沉湎其中,如痴如醉,难以自拔,荒废人生,害人害己。。。
——网络游戏始作俑者:
MUD的历史 原作: Lauren P. Burka 翻译: stoneboy 1989年的八月,CARNEGIE MELLON的一个研究生在一个周末写了一个叫做TinyMUD的游戏。那是一个简单的,多用户的游戏。在互联网只要谁知道他的地址与端口(lancelot.avalon.cs.cmu.edu 4201),那么谁就可以得到这个游戏。然而TinyMUD并不是最开始的MUD游戏,这个游戏容易使用,并且可被移植到许多UNIX系统上。这使得MUD风潮像爆炸一样风靡世界至今未衰。
MUD玩家大多数是大学学生,他们刚刚发现所谓“言论自由”和“艺术性表达”的概念。他们通常是狂野的,也是毫无效果地把这些想法加到数据库上的项目里。而对于MUD游戏的下一个阶段的矛盾已经被埋下伏笔,而且至今仍未被解决。
有象JIM ASPNES式的“放任自流”模式。这种MUD游戏趋向于毫无规律地快速增长,也没有人去踢出那些捣乱的人。CATHARSIS是一个很多人知道的虚拟王国,那里不需劳神费事,淫秽的内容就可以被提升到艺术的高度。。。
——网络游戏:
英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
——收费模式及参照标准
收费模式主要分三种:道具收费、时间收费、客户端收费。具体价格参照标准据网易游专家介绍,价格 也与收费模式相关,参照标准如下:
道具收费:玩家可以免费注册和进行游戏 ,运营商通过出售游戏中的道具来获取利润。这些道具通常有 强化角色、着装及交流方面的作用。像《征途》《穿越火线》《雅典娜2》等都是这种收费方式。
参照标准:道具收费网络游戏其道具费用一般为5-100人民币不等,《穿越火线》等腾讯网络的网络游戏一般采用钻石贵族加点卷的方式,点卷购买需要QQ币或者人民币。
时间收费:玩家可免费注册账号,但需要购买点卡月卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单位计算,也有包月形式的。像《魔兽世界》《EVE》《梦幻西游》都是时间收费方式的。
参照标准:国内时间收费的网络游戏价格大致在5-180元。例如网易一卡通,包括10-30元不等的充值方式。
客户端收费:通过付费客户端或者序列号绑定战网账号进行销售的游戏,大多常见于个人电脑普及的欧美以及家用机平台网络。像《战地叛逆连队2》《反恐精英起源》《星际争霸2》《使命召唤现代战争2》都是序列号绑定账号收费的。
参照标准:客户端收费的网络游戏需要CD-KEY来激活,一般客户端收费的网路游戏或战网游戏都是将激活序列号的价格计算在客户端内,价格一般为30-100元人民币不等。
——第一批进入中国大陆的网络游戏有哪些?
名字 测试时间 发行商
万王之王 2000.07 台湾雷爵资讯
网络三国 2000.09 台湾智冠电子
石气时代 2000.12 日本迪吉帕克
千年 2001.02 韩国Actoz
红月 2001.05 韩国JC Entertainment
龙族 2001.06 韩国EsofNet和三星电子共同研发
金庸群侠传 2001.07 台湾智冠电子
传奇 2001.09 韩国Wemade和Actoz
——中国大陆网络游戏开发商有哪些?
比较有名的:
盛大(上海盛大网络发展有限公司 http://www.poptang.com/)
主要开发游戏:传奇世界 武林外史 英雄年代 神迹 梦幻国度 热血传奇 仙境传说 泡泡堂 冒险岛Online 热血英豪 盛大富翁 疯狂赛车 边锋首页 斗地主 四国军棋 五子棋 拖拉机
网易 (http://www.163.com/)
自1997年6月创立以来,凭借先进的技术和优质的服务,网易深受广大网民的欢迎,曾两次被中国互联网络信息中心(CNNIC)评选为中国十佳网站之首。截止2006年3月31日,网易已有超过4.96亿名累计注册用户,日平均页面浏览量更已超过了7.19亿人次。
游戏:梦幻西游 大话Ⅱ 大唐豪侠
金山 ()
建于1988年,是中国领先的应用软件产品和服务供应商。1998年8月,中国最大的IT企业联想集团入股金山,IT界最知名的软硬件厂商的联姻使金山软件的发展有了腾飞的基石。2002年,金山通过了世界权威的CMM2级认证,建立了标准的软件开发流程和质量体系,同年也通过ISO9001质量体系认证
游戏:金山游侠
久游 (http://www.9you.com/)
久游网(www.9you.com)是中国领先的网络游戏运营商之一,中国第一家集各类网络游戏、时尚数字娱乐、互动社区、移动增值服务等为一体的全新形态的互动娱乐综合门户网站。截至2006年5月底注册用户已经累计为1.2亿,Alexa全球排名为NO.104,中文网站TOP100久游网Alexa排名为NO.40 游戏:劲舞团 劲乐团
——网游在中国发展发展迅猛。。。
2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。
预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。
2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。
2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收 入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。
2008年上半年国产网游发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好,二是代理模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面,2008年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前3位。
2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。
2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》 2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理《孔雀王》开始测试。
2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万
2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动
2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》
2002年11月 新浪网正式签约《天堂》
2002年12月 清华同方正式代理的《N-age》开始内测
2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试
2002年12月 "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。
——网游企业如何让别人沉迷?
网络游戏作为互联网最为主要的应用之一,其用户粘性之强不容质疑,而网游企业为了黏住用户,除了在游戏题材、画面音效等方面下功夫外,一些旁门左道也充斥其间。
当前,这些不健康特质越来越明显,一些网游运营商为赚取眼球,在网游产品的宣传文字中大搞噱头,如以“一夜情网游”、“二奶网游”等词挑逗玩家。而“变相赌博”、“暴力杀戮”、“下流粗俗”等内容已不稀奇,玩家间诅咒、谩骂、恶意竞争等现象随处可见,网游成了部分玩家发泄不良情绪的最佳平台,娱乐的本质开始变味。
例如,盛大公司搞的游戏“梦幻国度”,是用生动的卡通形象来吸引儿童,如果在其中赋予其健康向上的内容,本来是可以成为一款好游戏的。但是,这款专为少年儿童设计的游戏中除了宣扬“金钱万能”和市侩精神,几乎找不到别的。“梦幻国度”的游戏画面经常会忽然弹出一个窗口,声称你中了什么大奖,只要你汇几百或是几千块钱给指定的帐号,就可以得到一、两万的现金奖励。
而巨人网络更是新招迭出,2008年3月,史宣布给《巨人》的美女玩家“发工资”,称要借此把它打造成具有最多中国美女玩家的网游,以吸引更多的男性玩家往游戏里撒钱。2008年11月,他又出新招:奖励玩家进入虚拟的“天上人间休闲中心”享受“异性按摩”。
而这些“旁门左道”也是游戏厂商的赚钱利器,2009年12月6日,在北京举办的第四届中国青少年网络发展论坛上,十多位“骨灰级”游戏玩家向社会发出了一封公开信,公开信列举了网游企业圈钱十宗罪。其中“游戏内容误导青少年、冲击道德底线”,“网络游戏中设置种种陷阱”等都是对上述不健康特质的集中反映。
网游企业之所以如此行事,亦是由于资本的压力,国内一线网游公司几乎都在美国上市,其很大一部分投资人来自华尔街,喜欢用数据说话。
据了解,当免费模式出现后,网络游戏必须依靠销售道具来赚钱,这大大提高了对“用户黏性”的要求。为了提升玩家黏性,网络游戏的题材变得多以魔幻、武侠、暴力、打斗为主题,以迎合青少年追求刺激挑战的心理来设定游戏规则。
一位网络游戏开发公司高层人士曾透露,“用户黏性”指标是收入和利润的关键,网络游戏开发商会有专门团队研究玩家心理,目的就是“延长用户的停留时间”,为此,很多厂商在游戏中增加了赌博环节。
http://www.1717pk.com/news/yjxw/5630.html
——网游危害愈演愈烈:
经历了10年的高速发展,中国网游产业今天的处境颇为尴尬:一方面,这是一个年产值近200亿元并仍有巨大发展空间的朝阳产业;另一方面,暴力、色情、迷信内容在游戏中随处可见,造成恶劣的社会影响。
2010全国两会召开前夕,严琦委员她收到了一封母亲的来信。这位母亲在信中讲道:孩子上小学成绩一直很好,但上了初中,迷上了网络游戏。孩子回家打游戏,逃课去打游戏。为了上网打游戏,孩子甚至宁愿饿肚子,也要上网买各种打游戏的装备。这件事给了她很大的触动。
根据调查,全国共有13万家合注册网吧,现在网吧数量已经达到将近14万家,出现接纳未成年上网现象的主要是一些没有合法注册的‘黑网吧’。”
其实很多禁止未成年人出入的场所都存在这样的违规经营问题,问题的根本不在于网吧存在与否,而在于监管的执行力。另外,就算是采用政府网吧的形式,如果那些无照经营的黑网吧还是继续营业,那么这些未成年人继续进入网吧的显现也绝对得不到根治,就无法解决未成年保护问题。
——网络游戏危害程度排序:
1、传奇
目前排在第一位, 也不知道有多少人为了玩这个游戏而死在电脑前, 里面的游戏性质也非常的恶劣, 很可能影响到现实生活中来。
2、Counter-Strike
经常见网吧里的人杀得热火朝天的, 也是影响力非常大的游戏, 土匪杀警察, 警察又去捅土匪, 就是在这样一个环境里"陶冶情操"。
3、征途
征途这款网游, 宣扬暴力, 杀人, 抢劫, 这些途径都能升级, 发财, 对未成年人影响很大。
4、侠盗飞车
里面的场景想必不用我说了吧, 也是大力宣扬暴力, 游戏里面的东西和人物, 想捅就捅, 想抢就抢. 不高兴? 不高兴那还不好办? 不高兴随便刷个坦克火箭筒什么的直接轰掉警察局, 可以随便在街上放肆, 不知道这样的游戏怎么还能发出来。
5、天堂Ⅱ
基本上对我们构不成威胁, 但是很多人就是死在这里面的, 超高消费的游戏, 1台电脑2个人一个玩12小时, 一人玩晚上一人玩白天, 没钱的时候出去抢, 有人被抓进公安局4次, 最后2个都因为疲劳过度死亡。。。
6、奇迹世界 基本上是天堂的翻版, 超沉重的画面, 没有一丝生气, 血腥位浓重。。。
——沉迷网游频发恶性事件。。。
■2002年6月16日凌晨,4名沉迷网游的未成年人在海淀区学院路“蓝极速网络”网吧纵火,造成24人死亡,13人受伤。
■2004年12月27日,天津市塘沽区13岁的少年张潇艺因上网玩《魔兽世界》成瘾而跳楼自杀。
■2005年7月17日,河北省定兴县一名15岁的网瘾少年绳勒刀捅,致母亲受伤。
■2005年7月30日,北京沉迷网游的16岁少年小韬向父亲要钱未果后,扬言杀死父亲。当晚,父亲发现儿子房间的桌子上居然放了一把菜刀,绝望的父亲用地上的哑铃将儿子杀死。
■2006年3月22日中午11时许,甘肃省武威市青年许福斌因不满父母对其上网的责骂,将父母杀害,而后从父亲身上搜得现金27元,继续回网吧上网。。。
——网络游戏对青少年的危害:
一、影响学习。
1、浪费时间,不能保证学习的时间。如今的文化课学习,任务很重,没有充足的时间保证,是难以提高学习成绩的。
2、精力不济。沉湎网游后,第二天根本没有精神上课,老师讲课时精神游离,上课效果无法保证,学习没有劲头。
3、注意力分散。沉湎网游后,游戏的场面刺激而惊险,会深深地印在脑子里,即使身在课堂,心也就飞到了游戏中间。
越来越多的青少年沉溺于网络游戏,不仅浪费了无数父母的血汗钱,也白白耗费了自己本应用于学习的时间和精力。多少有才华的少年一旦被网络游戏俘虏后学习一落千丈,国家的宝贵人才就这么被摧残了!
二、侵蚀社会道德水准。
1、网络游戏里面,暴力血腥的场面层出不穷,色情的场面也不时出现,受到这些东西的影响,使本来免疫能力就不高的学生难免会把它们带到正常的生活中来。
2、网络游戏需要经济基础作后盾,而网游又往往不被家长认可,所以,经济没有了来源, 就会发生说谎、欺骗、甚至抢劫。很多青少年犯罪现象就是这样一步步发展到不可收拾的地步。
3、现在的学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。
4、网络游戏成瘾还会使成瘾学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。
大量内容低级、荒诞、赤裸裸地鼓吹利己主义、冷血拜金主义的网络游戏内容,正在对沉迷其中、正处在世界观形成关键阶段的青少年散布精神污染,使他们失去理想,失去道德感,在极端情况下,甚至失去做人的起码准则。这种“电子垃圾”和“精神毒品”,正在与学校、家长,与全社会争夺我们的青年一代。如果一代青年都接受了这种潜移默化的灌输,为自我利益可以不择手段,未来的中国社会将是什么样子?人们还有社会责任感吗?还有自我牺牲精神和爱国主义吗?社会还有凝聚力吗?
三、大大降低了青少年的社会责任能力。
不谙世事的青少年一旦沉迷于网络,就大大减少了社会交往和增加社会知识的机会,其意志、品质、自制力、交往能力变得更加脆弱,社会责任感也更加淡薄。
四、损害青少年的身体健康。
1、医务专家指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。
2、影响视力。网游必须要集中精力,眼睛要长时间地对着电脑屏幕,视力肯定会受损。曾有过报道说,一中学生一连在网吧泡了十几天,其视力由1.2下降到0.2
3、辐射危害。长时间在电脑前面,肯定要受到电磁辐射的危害。
4、饮食无规律。同样会造成身体素质下降。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,人的体力、精力消耗很大,有时在玩的兴头上就连吃饭、睡觉也忘了,致使过度疲劳。
5、抵抗力差。长时间网游,身体得不到相应的休息和锻炼,身体素质会有大幅度地下降,很容易生病,病了还不容易好。
6、网络游戏对学生造成身体危害。重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。
7、注意力下降,反应能力变差。在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪。
8、记忆减退,食欲不振。学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应;
大量课间甚至上课时间用于上网,占用了必要的运动时间,降低了青少年的健康水准。更可怕的是,科学研究表明:沉迷于网络游戏和沉迷于物质毒品对人的神经系统的损害极其相似。当今网络游戏的内容,就是不折不扣的“精神毒品”。
五、网络游戏在更大程度上引发了犯罪,淡化了家庭关系,以及学校和家庭在未成年人成长过程中的作用。
更为恶劣的是,网络游戏开发商还在加紧吸收一些我们最优秀的软件工程师以开发出更加“好玩”(换句话说更容易让人上瘾的)游戏来。这些优秀的软件工程师本来可以去创造真正有利于社会的知识,现在他们却被用来制造更具有毁灭性的“武器”(游戏),进而吸引更多的青少年迷恋上网络游戏。这对于网络游戏开发商当然是一种良性循环,但对于我们国家的未来却是一个恶得不能再恶的恶性循环。因此,可以毫不夸张地说,网络游戏正在与国家展开一场人才的争夺战。
——网络游戏杀害中国的青少年
现在90后的青年,整天整夜都沉沦在网络游戏中,书也不要读,工作也不要做,吃饭都要叫个半天才来吃,网络游戏害人阿,在扼杀青年人的心阿,特别是90后的青年,怎么办阿?这样下去中国的社会还怎么前进?90后是现在最年轻的一代人,以后社会的重担要他们身上,现在他们都被网络游戏迷住了,梦幻西游,CS等。。。
国家要控制一下了,强烈禁止网络游戏。。。
网络游戏,精神鸦片;荒废岁月,游戏人生。。。
在19世纪那场鸦片战争中不知道多少中国人最后死于毒品,而在21世纪这场网络鸦片战争中又不知道要有多少青少年沉沦。
梁启超说过“少年强则国强,少年弱则国弱”。网络游戏直接危害青少年比当初鸦片更具危害性。希望家长们行动起来,让你的孩子多晒晒温暖太阳吧!
警示:网络游戏象蝗虫一样无孔不入,电脑、电视、手机无时不有,迷惑视觉,诱人沉湎,侵蚀身心,祸国殃民,是危害青少年健康成长的头号元凶和祸首!