真所谓“其兴也勃焉”,“其亡也忽焉”,一人,一家,一团体,一地方,乃至一国,不少单位都没有能跳出这周期率的支配力。 ——黄炎培
有了理念还需要有人来执行,当《魔兽争霸》成功之后,暴雪想不赚钱都难了,光靠15名员工小打小闹已不是长久之计。暴雪招聘新员工,天才的美工和设计师纷至沓来。要如何给这只团队注入生命力,让其发挥出最潜在的实力呢?这是个问题。
而另一个问题也摆在了暴雪面前,那就是依靠产品的大卖,暴雪在十多年的历程中造就了数以百计的百万富翁,可众所周知,由于严格的产品质量要求,暴雪的员工一周工作时间超过60个小时是再正常不过的了,周末加班,通宵设计游戏,根本不算什么?当然,劳动自然有报酬,高额的津贴是一般人解释暴雪员工夜以继日工作的理由。可对于身家早已过百万的那批老员工来说,所谓高额的津贴似乎并不足以吸引他们?又是什么魔力让他们如此沉迷呢?
这一切都是暴雪用以驾驭其团队的特色所在,通过狼一般的思维,让所有的员工团结在一起,形成一支特别有战斗力的狼群,去攻克横在精品游戏诞生道路上的一个又一个BOSS。而暴雪的狼群团队并不像通常意义上一些大企业所强调的狼性管理,它更加人性,也更加具有诱惑力……
暴雪是一家具有狼性的公司,面对水草丰美的网络游戏大草原,难免心动,恰恰是这灵犀一动,创造了《魔兽世界》的传奇。在新世纪以前,暴雪一直是单机游戏玩家心目中伟大游戏的代名词。当2001年暴雪宣布要开发网络游戏《魔兽世界》时,非常多的人表示了质疑:从来没有涉及过网络游戏开发的暴雪会不会在《魔兽世界》上砸了自己的金字招牌?《魔兽世界》这个暴雪在未知领域的第一次尝试,会不会让暴雪陷入其兴也勃、其亡也忽的历史周期律呢?
先从魔兽系列说起吧!《魔兽争霸》是暴雪真正的发韧之作,投入的精力财力之大可想而知。一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。在那段时间里,暴雪为数不多的几个员工压力相当大,承受着只出不入“耕耘期”的阵痛,但是,他们的聪明才智都得到了最好的发挥。这让1994年暴雪正式成立之时的15位员工成为了暴雪人才战略的核心,而按照狼的团队精神,我们可以将其称之为头狼。
头狼的能力
狼喜欢集体出动,超过五头的狼群一定不是临时拼凑起来的,而其中必然有个首脑,它是狼群的优秀代表和象征,更是狼群的核心所在;它孔武有力,嗅觉灵敏,头脑灵活,思维缜密,行动果断,用鲜血换回来的生存经验,往往能让它最先闻到危险的存在;在整个群体遇到困境时,它必须挺身而出,用自己最锋利的牙刀将敌人扑倒,撕开受困纱网,率领狼群逃出生天。这就是头狼,集中了狼性当中最优秀的品质。那暴雪的头狼应该是个什么样的?
做游戏研发人中的头狼要在游戏研发领域有着自己独立的思辨能力,但这仅仅是基本功,更要懂得为公司的未来精打细算。在《魔兽争霸》的研发中,因为游戏中有一个简单的情节需要文字叙述,公司为了能够让游戏在发售的时候多一点噱头,打算聘请位好莱坞明星为演示版配音,这在现在国内游戏制作中几乎是常见的不能再常见的事情了。游戏不咋样,不过炒作倒是很出色,不是请这个明星做代言,就是找那个明星出席发布会,最后宣传费都快赶上研发费用了。
可作为游戏的策划与监制,作为游戏团队的头狼,当时的副总裁比尔·罗珀想的则是另一码事。暴雪那时候还是个小公司,没那么多资本来兼顾炒作宣传和产品质量两头。按照暴雪的惯性思维,比尔·罗珀决定集中有限的资金搞研发,而不是做噱头。为了节省高昂的开支,他毛遂自荐,揽下了配音的差事。滑稽的是,当他站在录音棚内配音时,连配音的台本都还没有写出来,工作人员很无奈的在电脑屏幕上翻出一张城堡的照片,告诉他说,“OK,这就是那座城堡,兽族和人类之间的巨大战争就发生在这里”。于是,他即兴发挥,绘声绘色地叙述了那段精彩的故事,毕竟作为游戏主要负责人的他,这个故事早就在他心中上演过几百遍了,还有谁比他能更加领会故事的精髓呢!在1994年芝加哥举办的夏季消费电子产品展示会上,暴雪推出了《魔兽争霸》的演示版,比尔·罗珀的那段配音极富魅力,为游戏加分不少。
正是如此精打细算,让当时资金还很不宽裕,几乎是勒紧了裤腰带来做游戏的暴雪,节约下了最宝贵的资金,投入到游戏研发中,《魔兽争霸》成为暴雪的第一部惊世力作,也是第一次在产品包装盒上贴出了“Blizzard”的标签。一套《魔兽争霸》为暴雪赚得了足够的再生产资本,《魔兽争霸》一代经过E3大展一举成名,奠定了暴雪商业模式的基石——魔兽一代游戏开发总成本不过30万美元,可谓游戏中小制作大回报的典范。 1995年,暴雪趁热打铁,推出了《魔兽争霸II》,获得了更大成功,被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被《CNet》评为最佳在线游戏。
老班底的新问题
作为创业初期的班底,最早的15人团队不可避免的成为未来团队扩大后,各个分支部门的头狼。这几乎是所有公司一贯以来的做法,让创业时期的团队去成为领导者。
但一旦创业成功,就会凸显出历史周期律的问题,正所谓“生于忧患而死于安乐”,范仲淹的这句话放在任何时代任何公司都有意义。很多公司的创业团队,在创业初期,都是嗷嗷叫的战狼,可一旦公司上了轨道,就难免从狼变成了羊。不仅仅是自己变成羊,他们还不愿意新进公司的幼狼威胁到自己的生存,会想方设法的去将那些人训练成羊,否则就打压他们。比如IBM,就在创业成功后,在老员工的影响下,公司变成了一个动物园,除了狼,公司里什么都有,也让自己从“追求品质第一”的狼群变成了“一团和气”的羊圈。结果呢,1990年到1993年,就亏了47亿美元。被微软和英特尔等当年的小公司一口气超越了,至今都还没恢复元气。
而在暴雪,这样的问题不可避免的会出现,毕竟公司是由人组成的,在利益面前,人性永远都保持着惊人的相似,每一个公司都是如此。如何保持团队的狼性,让团队能够锐意进取呢?这一点暴雪必须要突破,否则它将无法打破历史周期律,IBM当年的失败,殷鉴不远,70年代末80年代初曾经称霸游戏机市场的雅达利公司不也是在业绩蒸蒸日上之时,因为老班底的固步自封,招致很多程序员和游戏开发人员不满,他们当中许多人断然辞职,最终抽干了雅达利最后一点活力,迅速被任天堂和索尼等后起之秀超越。结果从1982年狂销800万台雅达利VCS主机达到事业巅峰,再到1984年被华纳公司抛弃,也不过2年时间。
如果没有自己独到的办法,暴雪将不可避免重蹈雅达利的覆辙,被载入游戏发展史,当然是用的过去式。(张书乐)
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目
引言 学我者生 似我者死(已更新)
第一部分 无公害魔兽
第一章谁妖魔化了魔兽
一 “毒品”大论战(已更新)
二 沉默的大多数(已更新)
三 “宅男宅女”的诞生(已更新)
四 魔兽玩家群体特征(已更新)
五 多大才成年?(已更新)
第二章 “黑锅”从这里诞生
一 忽然一夜搜索来(已更新)
二 罗生门2.0(已更新)
三 惰性思维铸铁案(已更新)
四 网络暴民≠魔兽玩家(已更新)
五 戒网瘾集中营(已更新)
第三章 团结的“瘾君子”(已更新)
一 够简单才够好玩(已更新)
二 吉尼斯纪录:3分37秒(已更新)
三 你不是一个人在战斗(已更新)
四 团结就是力量(已更新)
五 别把六度当萝卜(已更新)
第四章 别把文化当“毒品”(已更新)
一 冲破文化壁垒(已更新)
二 不仅仅只是讲故事(已更新)
三 向迈克·杰克逊致敬(已更新)
四 杂取种种文明的“杂种”(已更新)
五 入侵虚拟 选举也疯狂(已更新)
附:《魔兽世界》 现实世界的投影
第二部分 暴雪狼道
第六章 非常狼团队
一 打破历史周期律
二 不会玩游戏的不要
三 游戏不仅是工作
四 创造团队而不是神
五 不缺人才缺玩家
第七章 狼群造就口碑神话
一 狼群战术
二 成功不可复制
三 不差钱的义务宣传员
四 口碑营销的完胜
第八章副本狼道本诈
一暴雪的阳谋
二 狡诈植根于自信之上
三 打开潘多拉的盒子
四 副本控制是门学问
五 无尽的任务
六 造神的阳谋
第九章 插件 异化的食物链
一 打破创新性瓶颈
二 互联网创造众包机会
三 合法“外挂”
四 全球程序员的义务劳动
附:《魔兽世界》成功的十条经验
第三部分 “赢”销中国
第十章 逐“兽”中原
一 、九城网易鏖战决战魔兽之巅
二 凭什么选九城?
三 为何赢在中国?
第十一章 可乐战争
一 可乐改写游戏规则
二 首战失利
三 找准切入点
四 网吧全面“提速”
五 不是联合那么简单
第十二章 外挂战争
一 生存还是毁灭
二 嗜血的幽灵
三 750美元威慑战
四 宁可错杀一千
五
第十三章 周边之战
一 石器时代的游戏周边
二 给周边一点文化
三 不被山寨的周边
四 周边的第三条道路
第十四章 一些思考
思考一:别陷入网游“性”营销
思考二:衰败的游戏网游代言
思考三:原创网游 别太有文化
思考四:该树立品牌了
后记:写给艾泽拉斯大陆以外的朋友