联众棋牌:1998年,当鲍岳桥、简晶、王建华三人研发的联众棋牌游戏正式上线,谁也没有想到,这个简单的网上棋牌游戏将开启一个时代,一个让无数网民为之痴迷的网络游戏时代。
Q版:2000年,华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计,立刻吸引了大量的学生玩家,Q版的《石器时代》成为了中国网络游戏发轫的启蒙者,尽管随后的许多游戏更偏重暴力。
《传奇》:2001年,网络经济的泡沫开始破灭,陈天桥的盛大公司也由50人裁减到20人,当陈天桥签下了代理运营《传奇》协议的时候,盛大的现金只够支持两个月。谁也没想到,一年后这款游戏让盛大占据了网络游戏市场6成的市场份额,成为全球用户数量第一的网络游戏,并将陈天桥推上了中国首富的宝座。
PK:一个典型的中式英语,缘于网络游戏中的“Player Kill”,本为名词,后也可做动词,大约有挑战、搞掂、杀死、末位淘汰等多意,已经无法确知这个词汇是从何时流行的,但可以肯定的是如火如荼的“超级女声”,让PK这个词汇广为人知。PK以及随后出现的脑残、火星文等一系列网络游戏文化的衍生物,成为了网络游戏对传统文化颠覆的代名词。
《征途》:2005年,史玉柱进入网络游戏的首款作品《征途》上市,新的营销模式让这篇产品在内测期间就实现盈利。玩免费征途比玩付费网游更花钱之类的言论在2006年间,一直是各大媒体争相报道的话题。而最终,免费模式成为了国内网游的主流运营方式,同时也带给了中国网络游戏界一个全新的名词:人民币玩家。
防沉迷系统:2007年9月,经过几年的争议和筹措,新闻出版总署下发《关于开展网络游戏防沉迷系统实名验证工作的通知》,防沉迷系统正式生效。
网瘾少年:中国青少年网络协会发布《2007年中国青少年网瘾数据报告》显示,目前我国网瘾青少年约占青少年网民总数的9.72%,网瘾青少年中玩网络游戏的比例达40.77%。48%的被访玩家表示网游的确会影响到工作和生活。