文/张书乐
近日,中国各大上市网游公司相续公布了2008年第三季度的财报。受美国金融风暴的影响,同比去年是个特殊时期。不过每一次季度财报的公布,对于中国网游行业来说都是一次靠实力说话,以业绩排座次的最佳时机。此次Q3财报的发布中,不难发现一些有趣的现象,而其凸显的恰恰是中国网游公司目前走入了一个九宫八卦阵。
Q3财报公布 犹抱琵琶半遮面
关心中国网络游戏发展的人们不难发现此次财报发布的一个特点就是几乎所有的上市网游公司在对外公布此次财报的时候,都显得那么的语焉不详,犹抱琵琶半遮面。
各大网游公司都不像过去那样,拿着财报来显摆自己如何如何强势了,而是在配合财报的官方新闻上顾左右而言他。
以网龙为例,其第三季度总营收为人民币1.3662亿元,去年同期为人民币1.916亿元,同比下滑28.7%;净利润为人民币5088万元,去年同期为人民币1.12亿元,同比下滑54.6%。其可谓是此次已公布财报中下滑最大的一家公司,而其理由则是四川汶川地震后玩家数量下降,以及业内公认的私服负面影响所致。不过显而易见,这个道理并不足以服众。私服固然是顽疾,但决不是第三季度才有的事,难道网龙其他时期就不受私服影响吗。同时汶川地震更是对网游影响微乎其微,而且就算有,也是整个游戏业界的普遍现象,不是网龙一家有影响。
而通过搜索引擎去搜索各个公司的财报消息,不难发现一个特点,就是Q3财报的新闻出奇的少,不管是业绩上升还是下降,大部分游戏厂商都采取三缄其口的态势,一个简单的新闻发布就打发了,而较之过去财报一经发布,便漫天都是新闻稿大肆吹捧的状态,显然低调了许多。探究这些公司的心理,其实很简单,不管是升或降,此次财报所体现出来的,都不是他们所预期的结果。
通过财报,不难看出,除了盛大之外,不管语焉不详或顾左右而言他,中国主要的网络游戏公司腾讯、巨人、九城、网易、完美时空、网龙等都已公布了Q3的财报。尽管搜狐网游、腾讯、完美时空等仍保持了良好的发展,但其余几家公司则遭遇了游戏收入和利润下滑的颓势。可以说下跌是这次Q3财报的主要特征。不少相关分析评论文章则都齐齐把下跌的主要原因归咎于全球经济衰退影响。而这些收益下跌的游戏公司在其官方消息中则绝口不提或否认金融危机影响,反倒是将“失利”的理由,归结于一些并不足道的原因上。
比如巨人,11月13日,巨人网络公布的第三季度财报显示,其第三季度总营收为人民币2.652亿元,净利润为人民币1.341亿元,同比分别下降34.6%和53.8%。巨人网络CEO史玉柱表示,公司第三季度业绩下降只是暂时现象,巨人网络发布二季度财报时已经对此做过预测。巨人网络对业绩下滑提出的解释是,公司第三季度对收费模式进行调整,取消了《征途》90%以上收费项目,巨人网络通过这一行动已实现消费用户比例的增长,因此第四季度业绩将大幅回升。几句话便四两拨千斤,用未来的预期将现在的收益下降状态一带而过了。
而九城在解释其财报时,也用了一个更让人惊讶的理由,就是受到奥运影响,2008年第三季度《魔兽世界》资料片《燃烧远征》的平均在线人数(ACU)为416,000,比上季度下降了15%。这也是从2007年9月上市以来《燃烧远征》的平均在线人数首次下降。加之和暴雪《魔兽世界》的续约问题,也成了导致其收益下降的关键。且九城还特意提出一点,即金融危机对网游影响甚微,当然,言下之意就是九城此次受益下降的原因和金融危机并不什么关联。
其实不然,虽然相较于外国巨头EA的大裁员和韩国网游业的整体裁员,中国网游公司目前还前景乐观,但谁也很难预料这场经济危机为中国影响的时间有多久,对中国网游业的影响又有多大。但从目前看来,在华尔街的投资者眼中,中国的网游产业是一个内容产业,波动性太大,并不是一个可持续的稳定产业。对于单个网游企业来说,一款游戏的运营好坏就可以直接影响到这个企业的发展前途甚至存亡。而对于华尔街的投资者来说,根本就无法判断一款网络游戏的寿命和盈利周期,并预测下一款游戏是否依然受欢迎,因此,在华尔街的投资者看来,中国网游产业只能投机,不能投资。这一现状使得本来极具抵御金融风暴的网游厂商反而在历次金融震荡中,处于风口浪尖的顶点。而早前上市网游公司集体回购股票就是一个明证,网络游戏概念股票在海外市场遇冷,尽管不会直接作用于财报收益上,但决不可能毫无影响,甚至在未来,将可能是一个致命影响。
打破瓶颈 网游产业何去何从?
但无论如何规避,其实都无法否认国内上市网游公司Q3财报中凸显的困境,而这种困境有着诸多方面的原因。
最为重要的一点就是此刻的网络游戏产业发展已经走入瓶颈期,唯有突破和创新才能刺激发展。根据艾瑞咨询最新发布的《2008年第三季度中国网络游戏市场监测报告》研究显示,2008年第三季度中国网络游戏市场规模同比增长51.9%,环比增长7.7%,达54.7亿元。纵观网络游戏市场发展趋势,从07Q3至今已5个月环比增长率出现下降,这主要是由于游戏行业集中爆发阶段已过,整个行业已经走上成熟稳定的发展时期。艾瑞分析认为,2008年中国网络游戏市场规模突破200亿已成定局,预计最终可达207-210亿左右。当然,艾瑞的说法其实比较婉转,说的更直白点,就是目前网游产业已经走入了一个瓶颈,短时间内,所有企业再向过去那样齐头并进,冲击利润高峰以不可能。网游企业要想突破瓶颈寻求大的发展,就需要寻找新路。这从此次有大幅跃进的网游公司上可以看出一些痕迹。
根据艾瑞的TOP10排名中,金山首次上榜,以2.9%的市场占有率排名第9,金山脱颖而出的主要原因是其游戏出口业务走在了业界前面,这也将是未来中国游戏产业的趋势之一。就目前的游戏市场来看,打造一款在线用户100万以上的游戏难度相当大,用户数量下降直接导致企业营收受影响,因此将游戏发行到海外,已成为研发企业近期重点开拓的业务。
同时,分析第三季度腾讯的财报,其网络游戏业务的强势上涨则更为抢眼。得益于二季度推出的《地下城与勇士》、《穿越火线》等全新模式游戏的成功运营和市场推广,腾讯三季度网络游戏业务收入环比增长50.3%至6.80亿元,其4款MMOG游戏的PCU和ACU值分别达到160万和78万。对比单季同期其他游戏运营商的表现,腾讯网络游戏业务营收规模已经进入中国网络游戏市场前三位。从金山和腾讯的成功可见创新已经成为网游公司打破瓶颈的必由之路。(作者张书乐供新浪游戏频道专稿)