酷贝拉的“学习机”


  提起儿童在“玩游戏”上的消费,作为埋单者的家长就会充满矛盾,他们既愿意为了孩子们的开心而一掷千金,但又对那些单纯强调娱乐性的产品十分抵触。因此,商家们只好千方百计地为玩具设计一个家长接受的理由,比如上世纪九十年代风靡一时的学习机,从主要功能和使用实践来看其实就是一个游戏机,但为了减轻家长的排斥心理,便附加上诸如打字等学习功能,并为产品冠以“学习机”这种家长易于接受的名称。

  而在湖南长沙,2009年底开业的酷贝拉游乐园也正在试图创造一个让家长和孩子都喜欢的“游戏”环境。酷贝拉以仿真社会的形式为3-15岁的儿童提供娱乐体验:这座“微型”城市由60多个模拟真实社会场景的体验场馆组成,如银行、医院、商业公司、餐馆、汽车中心等,孩子可以在这里“工作”,警察、大厨、汽车修理工、服装设计师等工作岗位不一而足,并由此获得“工资”——酷币,再进行储蓄和消费。

  墨西哥的Kidzania游乐园最早开创了这种为儿童提供成人世界体验的模式,但Kidzania却并不适合直接复制到国内。首先,这种职场体验式乐园与迪斯尼主题乐园的一次性消费不同,需要孩子们持续参与,而中国家长比较忌讳孩子们“沉迷”于某项娱乐活动;其次,持续付费的收费模式很难出现家长应孩子的要求冲动消费的情况,家长们有更多的时间来思考,这项活动是否对孩子有益。

  因此,与Kidzania“角色扮演”式的娱乐体验不同,酷贝拉在设计项目时不但要考虑孩子的喜好,还必须通过平衡家长的消费倾向来设置项目,酷贝拉最基本的一个主题就是让孩子感知社会。跟一般侧重某种专业能力的儿童培训不同,酷贝拉通过模拟和仿真社会环境,让孩子们在游戏的过程中凭借自己的体验来学习到一些基本的为人处世准则:忠诚、守信、善待他人、团队合作,以及如何面对挫折,等等。

  酷贝拉城中各种职业体验,除了为孩子们提供对成人世界的“尝鲜”娱乐外,更通过娱乐项目告诉孩子们一些道理,比如想要有回报,必须先付出——如果觉得开车好玩,那么就必须自己去考驾驶执照,而要考驾驶执照,就要通过在各类职业体验场馆工作“攒钱”;与此同时,酷贝拉也设计了一些物质回报低,但能带给孩子荣誉感的项目,如国旗班护旗手。同其他岗位可以挣到“工资”不同,护旗手非但没有收入,还有一定的门槛,孩子必须在酷贝拉城中获得一定的名望和成就,才能加入国旗班。

  在中国,对孩子的挫折教育相对落后,因此,酷贝拉也在游戏中加入了这方面的考虑。比如桌子刻意没有全部采用圆角的设计,只是使用了伤害较轻的材料,还会有可能造成孩子摔倒的台阶,但周围的地面都是软的,同时附有提醒。此外,酷贝拉还增加了火灾馆、地震馆等灾难演习,目的是让孩子们在亲身“经历”灾难的过程中学会如何应对。

  通过对产品内容的设计,酷贝拉消解了家长的抵触情绪,但这些教育色彩浓厚的项目会不会冲淡儿童游玩的乐趣呢?湖南酷贝拉欢乐城管理有限公司总裁程煜认为,决定孩子是不是觉得有趣的关键其实不在于项目本身是什么,重要的是如何研发和表演。因而,一方面酷贝拉重视对“剧本”细节或体验流程的研发;另一方面,酷贝拉还挖掘了许多电视台的专业人才,增加“表演”的真实性。而这不但是关系到孩子是不是能投入、能喜欢的重要因素,也是酷贝拉这门生意的门槛。程煜说,“其实,场馆建设本来就是一个钱能解决的问题,你比我有钱就能比我做得好,场馆和剧本也很好设计和想象,但细节研发和表演就需要耐心、细心和点点滴滴的投入与积累了。”