视频游戏为何如此重要?


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    我现在最恨的是谁?不是郭德刚,不是李一道长,不是温雅,不是狗日的腾讯,而是网游。儿子暑假在家,把我搞得心烦意乱,我得像防贼一样地防着他玩网游。小孩子不懂事啊,好玩就成,他哪管十年后他走的是白道还是黑道!孩子未成年,我这个当爹的还不能不管。但管,又不知道该如何管。真是秋风秋雨愁煞人!

    封杀网游,肯定是不现实的,比焦大追求林妹妹还科幻,因为游戏就像郭德刚,关键是怎么看,你戴着有色眼镜看,它一无是处;你公正客观地看,这游戏还真不是闹着玩的。

    1962年,美国麻省理工学院一群酷爱电脑的学生于开发出一款名为《太空大战》的游戏,一些人认为这些学生不务正业,是对计算机科学的亵渎,结果在学术界引发一场论战。

    麻省理工学院的教授们对此事极为关注。在他们看来,这些学生不是用价值12万美元的电脑进行科学研究,而是用于娱乐,此举是对电脑这种先进设备的一种“滥用”。
    近50年过去了,《太空大战》的后代们已经孕育出一个庞大的娱乐产业——游戏产业,在规模上足以和电影业一较高下。游戏产业投入巨资为数量惊人的玩家提供令他们难以割舍的游戏体验,也凭借巨大的销量赚得钵碗盆满,而政府也通过减税政策支持游戏企业的发展。
    游戏从没有像今天这样受到如此多的人喜爱。从中国的网吧到在Wii上玩网球游戏的领养老金者,再从用手机玩《宝石迷阵》的通勤者到老板不在时偷偷用PC玩接龙游戏的办公室职员,游戏的触角已经延伸到世界的每一个角落。
    与最为原始的《Pong》相比,现在的游戏已经大大进化,不单种类花样繁多,画面质量也是日新月异,而互动式游戏体验更是让一些空虚的有大把时间可以挥霍的人欲罢不能。拿《模拟城市》来说,这款游戏主打城市规划牌,让专业人士负责的城市规划交由普通玩家完成,很多人可以参与其中,尽享游戏带来的快乐。
    2007年出品的游戏《生化奇兵》将自由意志论者安·兰德的想法带给新一代年轻人。这款游戏的场景充满科幻色彩,装饰派艺术风格的水下城市Rapture给玩家带来的游戏体验可谓近年来最令人难忘的一个。《生化奇兵》绝不仅仅是一个特例,数百款类似游戏早已经浮出水面。
    游戏在很大程度上改变了我们的文化。日本游戏产业的成功以及在全球产生的影响力促使很多西方人对日本文化产生浓厚兴趣,其中尤以《神奇宝贝》最为突出。这款游戏的成功为动画片和动漫在西方的传播铺平了道路。此外,游戏对新技术的采用也起到了促进作用。上世纪80年代和90年代,游戏的巨大吸引力成为推动家用电脑销量增长的主要推动力。PlayStation 2的出现促使游戏玩家从盒式录象带转向DVD,最新一代家用游戏机也与高清晰电视“捆绑”在一起,为玩家提供更理想的游戏体验。
    虽然有这些进步、影响以及成功,但像蔑视《太空大战》的麻省理工学院教授一样对游戏持否定态度的仍大有人在,他们的这种态度实际上也不无道理。游戏玩家中年轻人居多,他们中很多人被打上“不善交际”的标签,只知道玩一些毫无意义的垃圾。
    与电影、音乐等其他媒介相比,游戏这种媒介更难于触及。无论是残疾人还是正常人,任何人都可以看电影并享受观影带来的乐趣,或者听音乐并陶醉其中,玩游戏则不然,它并不是所有人都能做的事情。游戏手柄配备了多个按键,以便玩一些更为复杂的游戏,例如《生化奇兵》,这让很多人困惑不已。对于那些不熟悉游戏手柄的人来说,使用手柄就像是在蒙着眼睛用筷子吃砂糖。
    其结果是,很多人将对游戏的看法建立在断章取义的屏幕截图或者类似《侠盗飞车》中的杀人场景基础上。这就像是看了恐怖片中一段血淋林的场景后便认为所有影片都是如此。游戏业的发展趋势就是要颠覆人们的这种印象。目前,游戏开发人员正为玩家奉献一些最充满活力并且最具革新精神的游戏,他们的杰作充满艺术气息同时也极具娱乐精神。在这种惊人创造性的感召下,数百万玩家沉迷其中,难于自拔,文化差异也因此被打破,“观众欣赏艺术是一种被动经历”的想法也面临挑战。
    当然了,并不是每一款游戏都能在文化层面上产生影响或者富有艺术气息。这就像电影一样,总有一些影片给人以枯燥无味的感觉,但从整体来看,游戏开发人员还是在当前的流行文化领域为人们打造了一些最富动感、多样性和独特的体验。更令人感到兴奋的是,游戏业所处的发展阶段与上世纪20年代的电影业类似,当时的电影人刚刚开始深入了解他们的媒介并且已能够为观众奉献一些真正意义上的杰作。
    在接下来的10年,游戏的重要性将进一步提升而不是减弱。但对于游戏本身,人们的态度还是很难达成统一。如果你是一个与麻省理工学院教授一样的人,你对游戏的态度自然是否定和不屑;如果你是一个推崇游戏的人,你自然愿意陶醉在游戏世界并对这种新的艺术形态迎来属于自己的时代而欢呼雀跃。(杨孝文)