《传奇》曾是一款风靡万千游戏迷的网络游戏,但就是这一款游戏,里面所设置的道具买卖功能就曾让人深为诟病,许多玩家为了成为无敌战士,花费金钱无数,这不仅让游戏最终往“金钱逻辑”的方向发展,而且也让许多人沉溺其中,难以自拔。
如果说《传奇》只是奏响了以“金钱”换“等级”(网络游戏中的角色以等级衡量强弱)的序曲,那么由传奇商人史玉柱所开发的网络游戏——《征途》则以清楚无疑的态度表明,这是一款适合有钱人的游戏。因为要想在这款游戏里称王称霸,只有投入大量金钱购买装备,加快升级速度,否则按照正常的游戏进度,你几乎很难在里面有任何作为,这款游戏的意义也就几乎趋近于零。
如果说传统单机游戏只是依靠相对较长的游戏时间来吸引玩家,《征途》这样的网络游戏则是通过更为强烈与逼真的虚拟性,无限期拉长玩家沉溺于游戏的时间,并且随之而来的是源源不断的金钱花费。如果夸张一点地说,这款游戏的本质可以描述成“吸血游戏”。尽管史玉柱声称这是为有钱人开发的,但实际上它的进入门槛几乎为零,随便什么人都可注册,如果真是为富人开发,还不如直接模仿高尔夫俱乐部会员制,设定一个标准。
可能史玉柱自己也明白,愿意参与网络游戏而且有沉溺度的玩家,基本上都属于年轻人,而且平均而言,也不大可能是有钱人。但是这款游戏利用了玩家,甚至里面还有相当一部分的未成年人的心志弱点,从而慢慢地掏光了他们的腰包。
当然,《征途》可以宣称,这完全是一款市场化的游戏,严格按照市场逻辑来运行,至于后果如何,玩家如何沉溺,这与游戏公司无关。这里并不讨论法律层面的问题,因为对于网络游戏的立法,目前尚未有足够有力的约束机制,这使得许多新兴行业的公司可以利用法律的空间来完成资本的疯狂积累。
但是从伦理角度出发,《征途》已经极大地僭越了商业伦理界限,也就是毫无忌惮地利用各种方式来诱使玩家上瘾,从而不断地从游戏过程中收取费用,达到赢利的目的。这让我想起美国政府在从1999年开始启动的对整个美国烟草行业的诉讼,指责烟草公司控制尼古丁含量来让吸烟者上瘾,并且还花费大量广告费用来欺骗青少年。如今烟草行业在多年来的社会舆论与法律实践之后,其危害度形成一种共识,而且被严格地限制。网络游戏所产生的亢奋与上瘾程度,并不亚于香烟,但是制度的缺陷被大型游戏公司任意滥用,依靠一个个网络游戏,从精神上控制着一个个躁动不安的心灵,而《征途》只不过是这个产业链条最为极端的一环。
尽管在现有的法律制度下,我们很难对其采取行动。但是从社会舆论角度而言,我们却必须对此有所警醒,因为网络游戏的背后,是法国思想家福柯所阐述的一种“生物性权力”,通过各种现代技术来改变游戏玩家的心理状态,进而将他们控制在游戏中。因此网络游戏公司如今实际上掌握了控制玩家心理的一种新兴技术,而我们对这种技术的机理与发生机制,其实知之甚少。因此一旦游戏公司没有法律约束,他们就可以肆无忌惮地依靠这种“洗脑巫术”来赢利,而反过来还可以利用市场逻辑来为之辩护。
其实回顾史玉柱的东山再起之路,其策略一直是利用铺天盖地的广告来进行宣传洗脑,如果说保健品是抓住中老年人对健康的一种迷思,那么《征途》则是抓住青年人对未来世界的一种想象,从而以虚拟世界逐渐取代他们的现实世界,最终以一种心理置换的方式让其沉溺其中。
今天来谈企业的责任伦理,或许对很多人而言,实在太过书生气。但是对于公共舆论而言,自然不能任由市场逻辑四处侵蚀掌控,而要以一些公共的价值标准进行批判与反思,纠正企业的商业行为所带来的社会后果。而一个负责任的企业家也应正视到,社会是一艘大船,如果企业只是为了利润,而甘愿自凿社会的“船底”,这样的企业是可怕的,也是我们必须要警惕的。
网络游戏堪称2007年仅次于股市和房市的第三“现象”。这项2006年市场规模为65.4亿元的新兴产业,2007的规模则预计将超过百亿!其一年近40亿元的惊人增长,大半来自同一个游戏——仅仅用了一年半时间就完成从上线公测到纽约证券交易所上市的“征途”。而在“征途”从零到华尔街并不漫长的征途背后,是千千万万抛时间洒汗水奋战其间的网民,他们以不惜花费金钱购买装备的精神被尊称为“人民币玩家”。
饱受争议并没有成为网络游戏产业迅猛扩张的阻碍。对于那些在电脑前一往无前勇敢冲锋的“武士”们来说,种种有关“沉迷”、“上瘾”的警告全若无形;即便在生活中衣食务求打折,网游时也会不惜千金购买虚拟的“宝刀”。是什么令人疯狂投入?其原因无疑是值得深思的。
网游本身倒可视为娱乐之一种,无可厚非。真正值得探讨的是:玩家选择游戏的标准是什么?这才是一个娱乐项目得以风靡的原因。
一个有趣的现象是,凡是风靡中国的原创网游都是古装的。在这些场景中,真实历史的人性、伦理、秩序、技术等社会环境的“决定因素”全然消失,但另一方面,等级、暴力、超自然力量、权谋等“权变因素”却被无限放大,在游戏中,它们甚至干脆被塑造为决定一切的力量,玩家孜孜以求的,正是更高的等级、更强的暴力……在追求的过程中实现着游戏的终极目标。
其实,同样的现象并非网游独有,从电视剧到小说,种种能够风靡的物什中似乎总是或多或少飘荡着一个同样的影子。君不见,荧屏上穿着古装说着流行词汇的人物满天飞舞,打斗不停;君不见,玄幻小说里使用西域魔法的恶霸隔墙杀人,觊觎神器……以致于京城娱乐圈一度有流行语称:“清宫戏连轴铺,十个男星九个秃”。而即使正面价值被广为承认的武侠文学,也不可否认其故事背景多半在“江湖”展开……
相比之下,风靡西方的网游却似乎并不以古装为主,尽管其中也不乏暴力和阴谋。除去在欧美网游市场占到最大份额的体育类不说,其他风靡欧美的游戏,也多半以角色扮演或个人打斗为主要诉求,即便带有奇幻色彩的古装游戏,其背景设置也不是“等级决定”,而是个人努力。而同样的情形其实也可以放大到西方的影视和小说中去观察。从英国人传统上最喜爱的侦探推理小说到近年风靡一时的《达·芬奇密码》,可看到其崇尚知识与思考的作用和个人奋斗对结果的改变。即便是夸张神秘力量的《哈利·波特》,也要有意塑造一个现实世界在其中,以便与魔法的世界形成对比。其实这并非新的手法,早在百年前的《爱丽丝漫游仙境》中就可看到“逃离”的叙事方式。
网络游戏本身是舶来的事物,国产网游后来居上,在中国市场上大大超越进口产品,也值得肯定。但为什么国产网游一定要穿上古装才能被玩家所喜爱呢?显然,部分原因也存在于玩家自身。
社会中决定人们外在行为规则的因素被称为“决定因素”,包括法律、伦理、地理等等,是通过政治、经济等人们的集体意志而制定或改变的;而决定人们心中所思所想,因而也就是决定人们日常行为习惯的,被称为“权变因素”,只能通过文化代代传承,往往体现为群体非理性。
西方现代文明史,本身可以看成是一部“逃离”的历史,从中世纪农奴逃出领主的庄园,组建自由民的城市开拓城市文明,到大航海时代逃离旧大陆开辟新大陆。似乎骨子里有一种逃离既有环境,去新环境开辟天地的“基因”,而这种基因,通过包括小说、影视、网游在内种种文化的社会化形式代代传承。而中国自古却似乎有着不同于西方的另一套文化传承。因此,当中国的制度、法律等决定因素被理性地现代化之时,权变因素却在遗传着一些古老的基因,并通过人们的爱好、习惯等等日常行为体现出来,网游公司只不过迎合了人们的一部分习惯而已。打个形象的比喻就是,电脑从386到奔腾再到酷睿一路升级,但运行的却始终是之乎者也。传统力量在权变因素中,比现代化的理性更加强大。虽然传统也有精华部分,并不一定都要扬弃,但文化的基因中不适应当代“硬件”的方面,依然需要反思。