网游和传统产品一样,都是资本、品牌和产品三要素决定的命运。只是网游更为特殊点,特殊在产品的定位上。
中国网游是从外国流传而来的。对于中国网游而言,是先有代理的产品,后才有网游的理念以及社会的道德问题。按国外网游专家所言,网游是没有道德问题的。因为国外的教育没有什么三纲五常之论,他们是素质教育,而我们是应试教育。填鸭式教育的后果就是孩子被填入什么他就成为什么。而素质教育的后果不会这样,孩子们的鉴别能力强,一般不会受网游内容的左右,也很容易从网游的虚拟中走到现实中来。因此,网游这种产品的定位在中国就有了道德问题,这对中国网游厂商的社会责任是一种巨大的考责,要兼顾社会道义、产品好玩性、厂商利益和特殊玩家的利益等等。只有网游产品定位得好,中国网游才能生存下去。
网游产品需要品牌定位,网游厂商需要品牌盈利,品牌根植于产品的基础上,好玩性强的网游产品才会形成品牌效应。而网游品牌具有特殊性。在中国情形下,以代理网游产品而发起的网游业,品牌受制于外国厂商的影响,在外国比较火爆的网游在中国就一定会火爆,这是从众现象。但是,由于利益被代理费所冲淡,中游(中国网游)公司也擎起了自主的、创新的、民族的品牌之大旗。目前,中游自主创新性网游产品已经占据了全部网游产品的一大半,崛起了征途、巨人、寻仙、CHINAQ等一大批民族品牌产品,每个月几乎都有新的网游上线。中国题材的民族网游正在茁壮成长起来,民族品牌正在强大起来。但是,从品牌的忠诚度上看,还是外国网游产品大大高于国内产品,这也许正是先入为主的缘故吧!因此,中游强势品牌的路途还很漫长,要在策划、规划、计划、开发的时间上下功夫,要有面壁十年的精神,要有出精品的精神,要有振兴民族传统文化的精神,要有做强做大做久中国网游业的精神,要有“大游戏”的战略和策略,要从最基本的网游文学素材的来源上做长久的考量。如不如此,中游很难出现WOW这样的网游宏著。因为网游的创作素材目前是最紧缺的“软资源”,是各国网游开发商争相攫取的“硬资源”。中国题材也已经被外国特别是韩国、日本捷足先登了一步。没有创作素材的“软资源”的大量供应,网游业就不可能生产出网络游戏产品。
另外,关于中国网游品牌战略,我想多说几句。笔者不希望中游界“凤凰”少而“鸡头”到处都是,内部自相白热化竞争,最后被外资企业一抓就起,一推就倒。应该在这次金融危机给于的机遇下,重在行业资源的大整合,减少同质化网游的出现,节约“软资源”,宁精勿烂,形成“软资源”供给、科学发展观开发与生产、民族精品化、厂商与玩家各取所需、社会大认同的“中国大网游”战略格局。
中游目前还是一个很小的产业,是资本刚刚开始注意到的小行业。资本市场对中游这个巨大的市场是“爱有加”,而对中游产品缺乏持续性盈利能力是“恨有余”,资本市场在这点上是十分矛盾的。对中游而言,大资本才能玩转“中国大网游”。中游一线厂商盛大、九城与后继者的资本战也是极其残酷的。中游中小厂商基本游离在资本边缘之上,“去势”明显。如果资本进入中游,其结果就是彻底改造网游产品质量,这个代价对资本方和厂商来说都是巨大的,也是双方难以糅合在一起的一个心病。中游融资难,资本投资不易,小品牌成长空间被极度矮化,大品牌生存空间被压缩,资本的取舍左右为难,进退不定。排除金融危机的影响,中游融资问题早已明朗化,产品问题是最为关键的因素。
网游的危言主要是来自玩家的评价,只有玩家才是最具有发言权的。玩家心中有自己的“绿色网游”的标准,玩家眼中有自己的“实名制”的认识。网游产品一旦开发上线,其决定生死之权就已经不属于厂商了,而是属于玩家。玩家的口碑将决定网游品牌的每一个“度”。资本也会听令于市场玩家的回应。好在中游业还小,一切的决定与改变都还来得及。
网游的危言决定于产品、品牌和资本三要素
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