记者问:市场中,如果消费者付给卖家的钱超出了虚拟货币的实际价值,那么消费者就会吃亏。尽管有些游戏公司试图将实际货币与虚拟货币的汇率固定,但他们还是无法控制二级交易市场的影响。这样的汇率无管制状态,会给虚拟的货币市场,或者说金融市场,造成怎样的危机?
陈体滇答(下同):一位国际知名IT人士说过:游戏就是未来。网络游戏是中国和世界前途灿烂的新兴产业。世界游戏产业已经超过70亿美元的规模。中国市场规模达到40.7亿人民币
玩家在游戏过程投入时间和运用技巧,“生产”出多种虚拟产品(包括虚拟货币、虚拟装备、虚拟动植物、虚拟角色、虚拟人等),实际上创造了巨大的潜在的GDP。由于虚拟产品具有使用和交换价值,虚拟物品的交换中介——虚拟货币就应运而生。虚拟货币和物品的交易仅仅在交易中介公司产生的人民币才实现了GDP。估算中国的游戏产品的交易者约100万人,实现为GDP的仅仅占很小一部分。
游戏公司从本身的切身利益尤其是长远利益出发,希望自己的虚拟货币的币值稳定。但网络游戏中存在大量的“伪钞制造者”,即私服外挂,私造虚拟货币。这些造假存在于游戏公司的游戏中以及公司无法控制二级市场上。
由于虚拟货币不是政府的法定货币,因此虚拟货币的二级市场没有实行法定货币那样的管制。现在的虚拟货币市场跟国外的虚拟货币一样,主要依靠游戏商、虚拟货币交易商的对于玩家的游戏规则在管理,问题主要投诉到消费者协会。
相对于假冒伪劣和盗版软件的充斥泛滥,但中国目前的有关虚拟货币的投诉还不算多。个别地方,如上海的消协,去年出现过一周时间投诉接近600件的情况。但从全国总体情况看,还算比较健康,而且政府对于网络游戏的监管正在加强,因此目前中国游戏虚拟货币的市场虽然不能够掉以轻心,但可以说还不存在发展的危机。
记者问:虚拟货币的可转让,是否会给投机者带来牟利机会?您了解这方面的情况么?有无具体的例子? 而虚拟货币可以购买实物也是最近引起关注的一个话题.您怎样评价这样的市场行为?
答:虚拟货币通过转让可以谋利,可以给中介公司以及买卖双方都带来利益。全球营运的IGE公司的以30%的价格用美金收购后出售,毛利率高达20%-50%。
有专家估计,中国通过合法交易公司进行的交易量加起来可能一年两三亿,估计只占了整个虚拟交易的1%。国际的正规的交易有9亿美金,估计占全部市场交易量的5%-10%。
合法公开的虚拟货币虚拟产品的交易是我们需要鼓励的。因为处于分割流通不畅的交易市场,不仅加大了交易成本,还阻碍了价格机制的产生,将催生暴利和欺诈。
虚拟货币开始与实物和现金挂钩。最知名的有,盛大的虚拟货币已不仅可以用来消费游戏,购买盛大的图书,还可以广泛地在互联网上使用,用来充值杀毒(如瑞星、江民等)、浏览收费资料(如万方数据等)、看电影(如21cn等)等等。2005年4月,瑞星与腾讯合作,可以通过Q币购买瑞星的杀毒软件。
虚拟货币购买实物和兑换现金,实际上是虚拟货币的一种价值实现的方式,也是虚拟货币的一种退出机制。网络游戏产生的可交换的虚拟货币是网络游戏社会化的标志。国外的一些大游戏公司,如索尼曾经激烈反对游戏虚拟货币的交易,现在也改变的了态度。因为人类所有经济价值的东西本性上应当是可以通过中介互换的,这是市场配置资源的需要。互换性带来谋利的机会,但降低互换性,东西的价值也下降。
记者问:虚拟货币除了主营公司提供之外,还有一些专门从事“虚拟造币”的人,以专业玩游戏等方式获取虚拟货币,再转卖给其他玩家。甚至有人开起公司,以这种方式作为主营业务。据悉,当地有关部门在查处时,遇到的是处罚无法律依据.诸如此类的情况,在立法进程缓慢的现实前提下,又应该建立怎样的预警机制?请谈谈您的设想.
答:游戏虚拟产品具有价值又有交易的需要导致交易虚拟货币的中介公司和专门生产虚拟货币的带练公司、带练网吧和带练人的应运而生。
和中国200多家游戏公司遍地开花不同,虚拟货币和财产的交易需要高的社会信誉和强大的实力作基础,因此从事的厂家趋于集中。全球游戏虚拟货币最大的IGE公司,交易涉及的网络游戏已有16款,每个月销售额达一两千万美元,该公司已经进入中国。2002成立的中国5173公司是专业的从事游戏装备和帐号交易的网站,会员发展已经超过300万。2005年7月中国的虚拟货币交易平台“我有网”开通,开始试运营《魔兽世界》等9种游戏的金币、装备,并有两款游戏的代练服务。 2005年12月中国游戏行业年会上,从事游戏虚拟物品服务的好望角信公司获得了“最佳创新赢利模式”,表明政府对这种服务的认可。2004年荣获百度金苹果奖的本人曾经向百度提交了发行虚拟货币的建议书。百度在过去的半年里已经分别与包括工行、招行在内的具有支付功能23家公司签订了合作协议,打造一个包括虚拟货币交易在内的收费平台。
现在有关部门处罚虚拟货币和虚拟财产交易问题的根据只能是游戏商的自己制定的注册协议,然后参照现实经济中《合同法》来执行。但各个游戏商家的协议不统一,玩家的合法利益难以保证,玩家也难以深入了解协议的内涵。这就给有关部门的执法带来困难。虚拟货币和财产的立法问题的确已经提到中国议事日程。韩国、港台都通过立法承认了虚拟物品属于私人财产。我国关于虚拟物品的立法可以借鉴。
记者问:如果要从现实的角度予以立法,您设想比较完整的监管,除了上面提到的情况处理,还应该包括哪些方面?据您的了解,现实中有无相关的一些地方条例可以作为借鉴?
答:2005年7月,文化部和信息产业部共同颁布了《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》,从“管”与“扶”两个方面开启中国网络游戏产业政策,显示了国家将从立法的角度支持游戏厂商打击私服、外挂等信息。
对于游戏产业发展关系重大的虚拟货币需要从政策层面提高到立法的层次。立法的内容要针对游戏公司运营规则的规范化,包括,严格的发行虚拟货币与物品的规则,对于造假货币的认定和惩罚,对于误删玩家虚拟货币的赔偿等。
某些游戏代理商为了降低游戏升级难度,避免玩家流失,也会提供外挂给玩家,要严格禁止。法律要严厉打击虚拟货币造假,司法处理和假冒产品一样。
凡是发行虚拟货币的游戏公司和从事虚拟交易的公司,要向旅游公司一样有保证金制度,用以保证玩家的利益。
记者问:您如何看待现在的虚拟货币市场?如何看待我国目前关于虚拟货币的监管?
答:虚拟货币是一种非法定的货币,是社区货币的一种。世界上已有几十种现实社区的不同的社区货币在社区流通,最知名的为美国的“时间美元”。这些社区货币都发挥了增加社区就业合繁荣社区经济的良好作用。虚拟货币是网络虚拟的游戏社区的货币,将推动网络游戏的发展。
游戏本是人的天性,也是人休闲、快乐的一种需要。未来的人们将把更多时间投入网络游戏中,网络游戏将成为一个大产业,并为人们创造更多的工作岗位。在知识经济时代,人们希望工作能给人带来快乐。虚拟货币的出世确向世人宣告:游戏能够娱乐,也能够创造价值,还能够实现货币形态的价值。因为你在互动游戏中娱乐同时你合为游戏的对手和伙伴之间相互提供了一种特殊的“陪游”服务。你可以通过参与的游戏与对手、伙伴相互创造的服务价值。这,标志人类经济发展形式的一种飞跃。
记者问:虚拟货币之间有无可能统一达到互通?这样的互通,对消费者更为方便,对监管也应该更有利。但对虚拟货币主营公司来说,是弊大还是利大?
答:世界货币不统一,因为发行货币的各国的主权不统一,各国货币之间只能够根据不同货币的需求的程度按照不同的汇率兑换。虚拟货币依赖于虚拟游戏的特殊环境特殊的游戏规则,也一样难以统一。但各种虚拟货币之间的互通,也就是说相互可以根据需求交换,却是客观需要,是可能的,也是正在实现的。IEG公司已经开展了16种游戏货币的交换。“我有网”开展了9种。
对于虚拟货币的主营公司来说,它发行的虚拟货币可以流通,是它的游戏取得了玩家普遍认可的一种标志,是游戏公司吸引玩家的招牌,自然也成为它生财的手段。只要它的监管手段有效,加上有关部门的执法配合,它的利将远远大于弊。