網頁遊戲WEBGAME的未来发展


 几年的网页游戏经验,有国内的也有国际的。交了很多朋友,也学会了很多事情。目前网页游戏这么红火,很多国内的商家和投资者也都纷纷进入这个行业来。看到国内这样的情况,说一下我对这个行业的一个看法和预测。

第一次接触网页游戏是SG265三国类游戏,一个没有那么多道具的网页游戏,一个真的是玩时间的网页游戏。想当初一个科技要半年时间的漫长等待。随便科技都有一个月的时间,那真是一种乐趣。现在的网页游戏却都是偏向于赚钱了。一切都是利益为上。曾经是多玩网页游戏的超级RMB玩家,现在是美版ALTEIL的重课金玩家。对于国内的网页游戏越来越偏移的方向和道路感到实在可悲。网页游戏的未来发展,应当是符合几个方面的因素。很多人只看到了当前的利益,忘记了初始的意义。使得现在的网页游戏,看似乎红火而实际上却是一天不如一天。本来要想着赚大钱的大制作的开发,结果却是人烟稀少,更不用说什么日进万金的曾经风光了。这都是因为对于消费者也就是玩家市场不正确的认识和没有仔细的分析,而做出错误的决策和开发所导致的。所以,冷清是必然的,赚不到钱是肯定的。
首先,网页游戏的玩家群体分析。为什么选择网页游戏?这个是首要问题,网页游戏都是一些什么人玩呢?就是80后,甚至70后,以及少数的90后。因为这些人由于年纪的提升,工作的需要。从离开学校到进入社会工作。从网游(这里指的网游是需要下载程序的统称网游而不需要下载程序的称为网页游戏)这些人有空闲的时间,但是,时间通常不确定性。只能通过工作闲余时间来游戏。而这些人通常有稳定收入。可以理解为,向往游戏,也想玩大型网游却苦于工作,而无奈退而求其次选择网游。所以,没有是时间练级。但是有时间偶尔操作游戏。而网页游戏,不同于小游戏的原因就是,互动性和群体性。这个也是真正的乐趣所在了。这个就是开始网页游戏红火的缘故了。早之前的网页游戏,没有太多的装备打造和练级需要。有的只是建筑和资源。然后就是时间生产。发动攻击后,只要在固定的时间上线。就可以享受和网络上的玩家一起游戏的乐趣。比如当时比较红火的TR部落,而由此带动的发展资源贩卖的游戏,比如战神2.也是其中的关键。现在的网页游戏,却偏向于赚钱,所以,宝石系统,武器装备系统,英雄系统。都是倾向于赚钱暴利,而忘记了,这些人本来就是没有时间去RPG才选择网页游戏。才选择这种不动的看似单调的游戏。如果可以哪个玩家不知道玩那些下载的大型的游戏去?只是,偶尔上线的练级根本就无法跟上正常玩家的水平。而落后一定距离以后就没有游戏的乐趣了。就是这些游戏失败的地方。过于花俏,不能上班打开甚至手机打开。也是这些游戏的死穴所在。而更是大规模的以美女来作为吸引玩家的主流因素。更是极端的搞笑之作。也就是为什么武林三国以后的网页游戏,就慢慢的走向衰落。而玩家转向玩扑克牌类的游戏,再后来转向种菜游戏。
其实,这无非就是,牌卡类游戏无须锻炼等级打造装备。只要有空随便就可以打。种菜类也是。互动性。还有闲余时间短暂上网性。这都是决定了他们的红火必然性。而植物大战,还有三国杀的红火也正是因为这个缘故。卡片类游戏必定成为以后的主导的。但是,很多人会说,国内的卡片游戏很多啊。没有一个发展好的。其实,这并不是因为卡片类型不好。而是由于,游戏选择性不好。以最为出名的神魔令为例子,神魔令也是偏重于等级提升,如果打地主还需要等级锻炼你的A才会比3大,我看还有谁愿意斗地主。而三国杀发展起来的原因就是这样。当前的国内玩家还无法接受太过于困难的卡片游戏。但是,未来肯定是以这样的游戏为主流。或者说符合,不需要太多时间练级打造装备的,靠闲余时间或者忙里偷闲时可以玩的。具有多人互动性质的。不会让玩家因为忙碌几天没有上,然后就追赶不上其他人的。适当的游戏差距会使玩家更积极的游戏。而差距太大以后,玩家并不会以差距太多而埋头去追赶,而是会直接失去兴趣而放弃游戏。可以适当提升和锻炼个人数字的,或者提供个人金钱上利益的。而就当前的情况看,除了卡片类游戏。应该是没有其他的可以做到这样的吧。棋类的游戏也是可以。战旗游戏可以发展。但是,绝对不可以把重心放在装备打造和等级提高。这样的游戏不会红火的。更多的就不提了。一下也说不完那么多。