虚拟世界:对第79经济体的调查分析


 

 

内容提要:网络游戏是一个重要的新兴产业,其规模和利润都相当可观。在这个庞大的产业中,虚拟物品是核心内容,“虚拟财产与虚拟财产交易”越来越为人们所关注,但对虚拟财产的交易在经济理论中的研究还未被主流的经济学所认同。然而虚拟物品的交易,这些属于地下经济的活动、在虚拟世界里发生的事件可以影响到在虚拟边境以外的现实世界的人际关系,收入、生活,乃至一切可能的事物。尽管对虚拟物品交易的争论一日未停过,虚拟物品交易在经济理论上的界定已经明确,同时对虚拟物品交易在虚拟世界与现实世界之间的财富转化通道、商业模式、虚拟“通胀”金融危机乃至一个具备完整经济系统的虚拟世界的了解已经变得清晰,79经济体的对现实世界的影响已经明了

 

关键词:网络游戏 虚拟财物交易 经济学界定 交易模式 现实影响

 

 

 

 

Virtual World : 79th economies diagnosis

 

AbstractNetwork game is an important emerging industry, the size and profits are considerable. In this huge industry, the virtual goods is at the core of "virtual property and virtual property transactions," a growing concern, but for virtual property transactions in the study of economic theory has not been acknowledged by mainstream economics. However virtual goods transactions, which are underground economic activities, in the virtual world events can affect the virtual borders in the real world of interpersonal relationships, income, life, and every possible thing. Although virtual goods transactions over 1 did not stop, but virtual goods transactions in the economic theory defined clearly, and to virtual goods transactions in the virtual world and the real world between "wealth into channel", business models, virtual "inflation", the financial crisis and have a complete economic system virtual world understanding has become clear. 79 economies to the real world effects are clear.

Key WordsNetwork game     The virtual wealth and properties trade   Economics define     Trade mode    The reality influence

 

 

 

 

 

 

 

一、导论

(一)虚拟物品交易研究状况

最早研究虚拟物品交易的是美国的Edward  Castronova,现Indiana大学Telecommunications Dep副教授, 第一个为网络游戏计算国民生产总值的人。Castronova教授Wisconsin Madison拿到经济学博士学位后,在加州州立大学Fullerton学院当教员,搞福利和公共政策。由于事业和生活上的不得意,2001年,38岁的Castronova教授接触并沉迷于网络游戏EQ中,游戏过程中,科班出生的Castronova注意到游戏中自然存在的物品交易和ID交易,开始关注新的贸易形式:从虚拟世界到现实世界的交易。通过计算得出一个玩家一小时的工资为3.42个美元,比当时大多数国家的最低小时工资都高。Castronova教授接着又计算出了EQ这款网络游戏在一年内的人均国民生产总值(GNP)是2266美元,超过印度、中国,而与俄罗斯相当,在全球排名第79位。Castronova教授将其研究撰写成论文《虚拟世界:对电子边疆市场与社会的直接统计》(Virtual WorldsA First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier ),放到拥有4千名作者的学术网站SSCN,起初他只希望能得到75名读者的光顾,但Edward的论文击败众多作者,包括数名诺贝尔获奖者,成为最热门的下载作品,而且他也因此获得了Indiana大学副教授的职位“虚拟经济概念”由此走上了经济学舞台。另一个推动虚拟物品的交易并证实虚拟物品价值的人是Julian Dibbel,一位有相当成就的赛搏文化研究者。20033月到20044月,在一年多的时间里,Dibbell没有做任何的工作,除了正常的生活必要步骤之外,只在UO或者ebay上寻找低价的虚拟财产,买下后再伺机高价卖出。在他一年多的UO虚拟交易过程中,一共挣了11356.70美元,将月收入提高到3917美元。 按月收入3917美元(事实上比这数字更高)计算,UO贩子的年收入是47000美元,超过中学老师和博物馆员。Julian Dibbel证明从事虚拟物品的交易能够得到丰厚的利润,从而将虚拟物品的交易提升到了一个更高的层次。

(二)中国网游虚拟交易研究的必要性 

随着互联网在中国的飞速发展,十年来中国网民数量一直呈现高速增长的趋势,截止到 2005 12 31 日,我国上网计算机达到 3630 万台,上网用户总数为 11100, 占全球互联网用户的11%,中国互连网用户每周花在网络上的时间平均为 15.9小时。自20006月华彩公司发行中国大陆首款MMORPG《万王之王》到现在,我国的网络游戏现在已经超过200款。根据艾瑞市场咨询(iResearch)最新推出的《2005中国网络游戏研究报告》数据显示,中国网游产业整体规模突破60亿元大关,达到61亿元,比2004年增长51%预计到2007年,中国网络游戏行业市场规模将达到88.9亿元。同时,由网络游戏拉动的相关产业规模早已远远超出了网络游戏本身的市场规模,研究报告显示,仅2004年,中国网络游戏市场收入为24.7亿元,而由此为电信增值服务、网吧、出版和媒体业等上下游产业带来的间接收入,高达270亿元。另iresearch2004年研究报告显示,2002年,国内收费网络游戏用户数为350万,到了2003年,收费用户数增长了一倍,达到710万。2004年,1982.5万人,其中收费网络游戏用户为1130万,占网络游戏用户的57%。网络游戏玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为188元,其中,每月平均花费在81-120元的网络游戏玩家比率相对比较高。2005年,中国的游戏玩家43.62%的中国网络游戏用户进行过游戏中物品或现金的交易,即2004年有864.7万人进行过游戏中物品或现金的交易而这864.7万人的庞大群体在玩游戏期间获得的、“收购的资产是虚拟经济的支柱(例如购买能够屠龙的能力),这些虚拟资产随后在互联网上被出售给其他正在寻求竞争优势的游戏参加者,换来的就是实实在在的货币”虚拟经济开始悄无声息地侵入现实经济。全球虚拟经济交易额已经达到10亿美元,而我国内地网络游戏虚拟装备的年交易总额超过10亿元。中国网络游戏用户对游戏中物品及帐号现金交易的态度,有31.81%的用户支持游戏中物品及帐号现金交易,20.89%的用户表示反对,有47.30%的用户表示无所谓。飞速发展的网络游戏产业和虚拟物品交易规模越来越大,促使我们必须重视虚拟交易的问题,同时必须予以足够的理论研究,以明确这横在现实与虚拟之间的虚拟世界以及虚拟交易的实质与意义。

 

图表 1 17173和上海艾瑞市场咨询有限公司                   图表 217173和上海艾瑞市场咨询有限公司    

171735届中国网络游戏市场调查报告2005             171735届中国网络游戏市场调查报告2005                                     

年份

2001

2002

2003

2004

2005

互连网用户数

1254

2083

7950

9400

11110

中国网络游戏用户数(万)

397.5

807.4

1495.3

1982.5

3310.2

中国网络游戏付费用户数(万)

168.1

350

710

1130

1631.9

单位:万人

图表 3《中国互联网络发展状况统计报告 20061月)》CNNIC中国互联网络信息中心

二、虚拟财产交易的经济学界定

(一)   虚拟财产交易的动机

1、挑战规则的欲望,需要更高级的工具的支持

Castronova在《虚拟世界:对电子边疆市场与社会的直接统计》一文中这样叙述到“在通常的市场中,消费者通过付费消除规则,而在游戏市场中,消费者通过付费获得规则(‘to have constraints imposed’)。” “每个人都试图从现有规则中使自己的效用最大化。通常的情形下,打破规则有利于增大个人效用,而在游戏中,正好相反,没有挑战性的规则让用户沮丧,也就意味着效用降低。” Castronova还通过模型假设:“人们总是试图从自己的行为中获取快感”,“大多数人倾向于中等难度的挑战”;“在力所能及的情况下,人们喜欢难度高的挑战。”正是由于人类在游戏中有以上三种意愿,所以我们也就不难理解游戏中的玩家为了更好地挑战规则,试图从现有规则中使自己的效用最大化,而自身又缺乏挑战的更高级的工具的支持(部分较稀有或不容易取得的虚拟宝物),因此为了能够快速的达成目标,就只好以现金的方式从其他有剩余物品的玩家处购买。

2、  没有时间参与,而又希望参与

部分玩家由于工作和学习的原因,无法过多地将时间投入到游戏中,而参与游戏又必须要花相当的时间在游戏中。玩家为了更好地提升自身在游戏中的能力(提升自身的等级、攻击更高等级的怪物),但缺乏时间在游戏中去获取足够的虚拟货币、装备及道具及能力,或者自身想参与游戏,但又无法长时间在线获得满足自身需求的人物(帐号)。为了能够更快地提升自身在游戏中的能力、更快速的进行游戏,于是选择以现金直接购买虚拟宝物、虚拟人物。

3、  赢利为目的

一部分玩家以游戏为职业,以获取利益为目的,长时间在线以获得稀缺的虚拟物品、虚拟货币或者为他人“代练” 以此获取现金,而有部分熟悉计算机操作的玩家在“趋利”主义的驱动下,不顾职业道德直接研发游戏外挂或是利用游戏漏洞,以获取贩卖虚拟宝物后所得之现金。

4、“以游戏养游戏”

一部分对以参与游戏的乐趣为重心的游戏玩家在游戏早期通过虚拟交易获得虚拟宝物,以此更好地获得更多地虚拟宝物,再转手卖出以获取现金, 再换取点卡如此周而复始下去,收费之前的虚拟交易付出,之后玩家就可以用比较轻松的方式来享受游戏,赚取现金的目的则是为了获得游戏附加价值。

(二)虚拟财产的价值认定

1、  从马克思的劳动价值论角度

1)使用价值

“使用价值只有在使用或消费中实现。无论财富的社会形式怎样,使用价值都形成财富的物质内容。”使用价值就是物品的有用性或效用,即能满足人们某种需要的属性。而虚拟人物能够突破“现实生活中物理空间与心理空间之间无法贯通和延续的屏障,使心理空间与现实空间之间的相互打通和交融成为可能,使人们可以自由地穿行于三种生存空间之间,空前地拓宽了人们生存地疆域,同时使人们体验到某种另类地生存状态”。在物理空间和心理空间之间的中介空间内,每个虚拟人物作为现实人物的替身,作为没有不平等、不分贵贱的个体而存在,彼此交流、生活。同时在现实社会不能够轻易实现的社交的需要(感情和归属的需要)、尊重的需要以及自我实现的需要,在虚拟的世界只要得到高等级的虚拟财物或者高等级的虚拟人物,就能成就“皇帝”、“霸主”,得到众人的尊重和自我满足,自我实现。另外由于人类“游戏”的天性,虚拟财物这种人为娱乐的消费付出,对于喜爱网络游戏的人为网络游戏付出代价就是为更好享受生活的方式而投资付费。由此,我们可以确定虚拟物品是有使用价值的。

2)价值

马克思的劳动价值论从商品的交换价值或交换关系出发探索商品中的价值。1把斧头=10千克小麦,马克思指出在1把斧头和10千克小麦里面,有一等量的共同的东西。这种共同的东西, 马克思称之为商品的价值。这种共同的东西的实体抽象的人类劳动。商品价值量的大小就是由其所包含(凝结)的抽象人类劳动量的大小来决定的。正是马克思的“商品具有价值,是因为它是社会劳动的结晶。商品的价值大小或它的相对价值,取决于商品所含的社会实体量的大小,即取决于生产这个商品所必需的相对劳动量。”商品所包含(凝结)的抽象人类劳动并不是现成的出发点,而是劳动者的具体活劳动耗费在商品经济关系中转化变成的结果。马克思说:“商品要成为价值,首先必须是效用。同样,劳动要被看作抽象意义上的人的力量,人类劳动耗费,首先必须是有用劳动。”也就是说抽象人类劳动的凝结表现了主观具体活劳动耗费所产生的客观社会效果——满足社会需要的有效用的劳动的含量。 价值是社会对个体活劳动耗费在商品经济关系中的有效用程度的一种评价。也就是说,果某一物品没有使用价值,也就没有凝结了抽象的人类劳动,就不会被交换,就不会有价值,反之通过交换,则表明某一物品有使用价值和价值。

虚拟物品是否能成为商品,在于其是否具有交换价值。网络游戏存在时间的耗费,网络游戏中高等级虚拟帐号和稀缺的虚拟物品都是玩家通过长时间的游戏所获得,另外玩家对游戏的操作也是一种投入时间的人类劳动。同时,虚拟物品事实上已经存在交易市场,也就是说我们能“通过市场调节确定同类商品的一般劳动时间进而确定一件商品的价值量,可以肯定这种劳动产品是有价值的。”

虚拟世界与现实世界的“财富通道”中,1把倚天剑(虚拟宝物)=5RMB,我们用马克思的劳动价值论来分析,1把倚天剑(虚拟宝物)和5RMB有一等量的共同的东西,即商品的价值。这种共同的东西的实体抽象的人类劳动。虚拟商品价值量的大小就是由其所包含(凝结)的抽象人类劳动量的大小来决定的。虚拟商品所包含(凝结)的抽象人类劳动是劳动者的具体活劳动耗费在商品经济关系中转化变成的结果。

综上所述,虚拟财物交易是满足马克思经济理论劳动二重性的,虚拟财物具有边际效用,具有使用价值和价值的。虚拟财物的价值通过虚拟财物的交换价值表现出来。

2、从边际效用理论角度

我们再从边际效用(marginal utility理论分析商品价值是人对商品效用的主观心理评价,价值量取决于物品满足人的最后的亦即最小欲望的那一单位的效用。商品价值是一种主观心理现象,表示人对物品满足人的欲望能力的感觉和评价;价值来源于效用,又以物品稀缺性为条件;价值尺度是边际效用;不能直接满足人的欲望的生产资料的价值,由其参与生产的最终消费品的边际效用决定;物品市场价格是买卖双方对物品效用主观评价、彼此均衡的结果,如果其他商品价格不变,则某一商品的价格只由该商品供求双方的主观评价来调节,并由能使供求达于均衡的边际评价来决定;如果考察所有商品在相互影响和制约条件下的价格决定,则各商品的价格之比应等于他们的边际效用之比。

网络游戏中的人物、装备、道具、金钱等,能使人获得使用的满足感,这现实生活中的商品是有共同的特征的。而且,由于开发商对游戏世界平衡性的设定,以及边际效用的递减,这些虚拟资源的数量也与现实生活中一样是稀缺的,这一点在高等级人物和虚拟装备中尤为明显。虚拟物品交易中,玩家并不能明确的去确定物品的实际价值,但他会根据自己的经验去判断,这是一个非常主观的判断过程。由此,在一些玩家要获得高等级人物和虚拟装备,而另一些人有剩余,就出现了虚拟交易;由此,可以确定虚拟物品是有价值的,是由其参与生产的最终消费品的边际效用决定的。而虚拟物品的价格则是买卖双方对物品效用主观评价、彼此均衡的结果。

三、虚拟物品的交易模式

(一)C2C的交易模式

1、游戏中叫卖

绝大多数的游戏没有专门针对现金交易的需求开发交易方式,而且大多数的线上游戏依然禁止玩家使用现金交换虚拟宝物,要将游戏中的虚拟物品交换成现实生活中的现金,卖家通常会在游戏的互动介面中用对话的方式叫卖,或是用游戏的各种对话方式呈现。买卖双方通常直接在游戏中谈妥交易的细节后就进行交易,相约在某一玩家所在地交易,但如果玩家之间可能距离较远就只能不交易或者采取如下的交易流程。

 图表 4虚拟货物与现实货币之间的交易流程     图表 5虚拟交易博弈

而上述流程通过如右图的博弈,我们可以看出在虚拟财产与现实货币的交易中,先钱后货或者先货后钱都存在信息不对称,这两种形式的交易没有任何信用保障,虚拟财产与现实货币的交易中信用存在严重的缺位现象,整个过程没有任何信用度可言,任何不通过信用认证的虚拟财产和现实货币的交易都存在无法规避的风险。只要一方的道德缺失,交易就不会成功。

2.通过交易平台交易

   由于在游戏中的叫卖方式存在风险,如今主要的交易方式是通过拍卖网站或交易平台进行交易。目前的拍卖网站或交易平台,大部份都有开放专区供玩家进行虚拟宝物交易,因此也有不少需要交易虚拟宝物的玩家,利用拍卖网站、交易平台让买家知道他所要出售的虚拟物品或者让卖家知道他所要收购的虚拟物品。使用拍卖网站、交易平台的好处是,如果交易有问题,买卖双方皆可透过拍卖网站追查出身份,拍卖网站以专门交易虚拟宝物的型态出现,在网站上能够利用网站上所设定的交易机制,使买卖双方能够透过网站转移现金与虚拟宝物。以交易平台和拍卖网站作为交易的担保人,当买方必须先将现金汇至该网站,待物品游戏中转移完成后卖方会取得一组序号以提领现金,交易平台或拍卖网站则收取一定的手续费,但这一虚拟交易较为麻烦。

韩国itemBay公司是这C2C领域的全球老大,国内和itemBay同样模式的C2C网站当数5173.com5173主要为玩家提供一个虚拟物品交易的平台,并对卖家收取5%6%的手续费, 5173.com为玩家提供了一个信用中介。其全球首推的“寄售”服务,可以使卖家将虚拟物品寄存到5173,当5173确认买家付款以后,再同时向买家发售物品。

买家交易步骤            通过交易网站浏览发布   

                            交易信息

                            

                      双方谈好价格和交易时间     私下联系完成交易

                                              

和客服联系汇款至交易网站

                     

 

到交易网站提取物品

                                             

                     图表 6买家交易流程

 

 

卖家交易步骤            通过交易网站浏览发布

买卖信息

 

                           双方谈好价格和交易时间      私下联系完成交易

 

                            将物品交至交易网站

 

 

                       交易网站将交易款汇至您账户

 

图表 7卖家交易流程

(二)BTC的交易模式

1、通过专业的虚拟交易机构

IGE、我有网是标准的B2C的虚拟交易网站,他们用现实的美元、RMB从网络游戏玩家或者专业的“打宝工作室”手里低价收购游戏中的虚拟金币、虚拟宝物、虚拟人物,然后将其高价卖给其他的游戏玩家。因为在网络游戏中,没有虚拟的金币来购买装备,玩家永远只能是小角色,不能体现自身的价值,处于网络“社会的最底层”。为了,实现在虚拟世界自身的价值,但又不愿意花时间去在游戏中自己“挣钱”,他们需要更快捷地体验到乐趣,同时考虑到安全,于是就选择通过到专业的虚拟交易机构购买虚拟道具。

 虚拟物品交易是无形商品交易(线上沟通,线上交付),也就是虚物电子商务,对传统行业依附程度较低。虚物电子商务交易有“零物流成本”的效应,“虚拟游戏物品的交易中,物流完全发生在游戏中。双方通过各自在游戏中的角色交换物品,而对于B2C网站来讲,网络游戏中产生的虚拟物品和财富,都是由计算机程序产生,它的库存则存在于游戏运营商的服务器中。很多时候,在游戏中送货的物流人员同时也担当客户服务的角色。在物流成本上,是传统的B2C业务无法比拟的。”虚拟交易的物流也就是“数字流生意”、“信息流生意”。传统的B2C扩展产品和规模时,受到库存和物流限制,与之相比,数字虚拟交易形式最大的优势在于速度和节约,在物流和客服存在的成本优势。

图表 8B2C专业公司的交易方式

2、向运营商购买

网络游戏运营商(网游商)通常是出售点卡按游戏时间计费,200512月,网游巨鳄盛大宣布,包括《传奇》在内的3款网游将“永久免费”,不再出售点卡,而依靠“增值服务”获取收入,包括向玩家出售游戏中的货币、装备等虚拟财物牟利。20061月,百度宣布“百度币”可与盛大、网易的虚拟货币兑换,并意图将所有虚拟货币收归旗下,与其电子商务结合,打造巨大的网上虚拟币支付平台。另外,网络游戏参与者为了缩短在游戏中升级的时间表,可以用实际的货币向游戏运营商直接购买游戏中使用的虚拟物品,虚拟财物的影响范围已经超出了单纯的网络游戏,开始形成现实的金融力量,并开始挑战现有的金融秩序。

四、虚拟物品交易对现实世界的影响

   虚拟物品的交易给许多人带来了商机,对现实世界的影响实实在在,给现实世界带来了巨大的冲击。

(一)第一个冲击是关于国家收入。由于虚拟交易的真实存在,产生了巨大的GDP,但由于中国的劳动力廉价,IGE等公司纷纷来中国为他们制造虚拟货币、虚拟宝物,虚拟物品跨国交易。但由于互联网营造的是一个数学化的环境,它不具备现实社会那种活生生的具体时空位置和形态,身处其中的人们无法进行网络的国界的界定,因而在网络世界产生的经济收入无法计入GDP。正如Castronova教授所说,“问题是,现今的国家收入和生产总值不把在线的收入计算在内,在以后也不大可能这样做。”

   (二)第二个冲击是人口的“迁移”,平衡收入。 “如果时间奉献给虚拟经济有U型关系的工资,我们可以预测,将开始迁移到虚拟地球一样正常现象。”富人试图从自己的行为中获取快感,在经济条件允许的情况下,挑战游戏难度高;而穷人由于相对低廉的工资空间,而在虚拟世界可能会得到更高的薪水的回报空间这两个群体由于各自不同的原因,纷纷进入虚拟世界。根据Castronova教授U型曲线,游戏“将收入的高端(高收入者)和低端(低收入者)大规模的“迁移”到虚拟世界中”,并削弱现实世界的人力资源。同时,虚拟世界成为收入高端人士的淘金窟或者成为低端收入人群的桃花源,进而调节收入水平。在虚拟世界里,收入高端人士为了更好地实现自我价值,大把地掏出货币去购买虚拟物品,而低端收入人群在虚拟世界通过自身的努力,获得虚拟物品,再从同收入高端人士交易中获得真实的货币,用以改善自身的生活。

   (三)第三个冲击是国家税收,如果经济转移到虚拟世界,目前没有可靠的税收手段,因而造成国家税收的净损失。由于虚拟交易不好监控,虚拟交易非常隐蔽,虚拟世界存在着大量的逃税行为,网络虚拟物品交易的税收征管始终是个难题,因此亟待规范。自从虚拟财产交易盛行之后,虚拟财产交易已经形成规模化。据业内人士估计,中国目前的网络游戏地下交易市场已经高达10亿元;除了在游戏中叫卖外,国内也出现了超过千家的虚拟物品网站。我国没有对虚拟物品交易进行征税的先例,面对网络游戏地下交易市场,税收就会大额度地流失。

(四)第四个冲击是挑战金融秩序在现实世界的金融体系中,有较为完备的预防措施来防止通货膨胀或者紧缩,例如中央银行有相应的黄金储备来对应货币流通波动。在虚拟的游戏世界里,规则是由某个游戏公司指定和执行的,他们的权利在某种程度上说是绝对的。在现实世界中,政府必须有中央银行来进行控制,储备一定数量的黄金,而在社会上流通的每一分钱,都会在中央银行里有相应的黄金储备来对应,以此抑制通货膨胀。但在网游中,这个黄金储备则需要与人民币对应,但是对于任何一个运营商来说,控制通货膨胀都是一件很困难的事情。在虚拟世界,当 “假钞”被大量地制造,或者游戏里的货币和道具越来越多,但“政府”(即运营商)又无法区分“货币”是真是假或者控制虚拟货币,造成货币汇率越来越不稳定,同时,由于虚拟货币在交易过程中总是在网络的虚拟空间,兑换不容易形成显性的“汇率”,因而虚拟货币的“汇率”并不像现实世界清晰的表现出来,而是暗藏于地下的。运营商无法根据这汇率进行应对,最终虚拟货币迅速贬值。这和现实里中央银行滥发货币,引起通货膨胀没有本质区别。

同时,文我们提到“百度币”,“百度币”必须由人民币购买,自身并不是依附于某些游戏,但在百度与盛大、网易签订协议之后,“百度币”可以与其签约游戏的游戏币进行兑换。尽管在实际使用功能上与一般游戏币是有区分的,但一旦与网络游戏建立“具体汇率”之后,在虚拟游戏世界发生通货膨胀,必将对百度币产生巨大影响,进而对整个金融体系带来巨大的挑战,同时带来巨大的社会问题。

五、结束语

网络游戏是互联网的一项重要衍生产品,自其问世以来,发展迅猛,逐渐成为一个重要的新兴产业,成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的娱乐产业,其规模和利润都相当可观。在这个庞大的产业中,游戏中的装备、虚拟人等虚拟物品成了核心内容,“虚拟财产与虚拟财产交易”越来越为人们所关注。不可否认在网络游戏产业仍处于发展的初期阶段,对虚拟财产的交易在经济理论中的研究都还未被主流的经济学所认同,但虚拟物品的价值,在现实生活中已经体现出来,虚拟财物的交易,如今越来越变的普遍,它带给我们的影响越来越变的真实,这些属于地下经济的活动、在虚拟世界里发生的事件可以影响到在虚拟边境以外的现实世界的人际关系,收入、生活,乃至一切可能的事物。尽管已经有承认玩家的虚拟财产的判决的先例,但关于虚拟物品交易的争论仍旧一日未停过,随着这方面研究的深入,我们将会虚拟物品交易在经济理论上的界定更加明确,同时对虚拟物品交易在虚拟世界与现实世界之间的财富转化通道、现实世界中紧缺的资源以及现实世界的一切商业模式、乃至一个具备完整经济系统的虚拟世界更加了解。虚拟世界的金融体系也有需求和等价交换物,和现实社会的金融体系一样,虚拟的网络游戏世界也会出现这样和那样问题,也会像现实世界一样出现难以克服的虚拟“通胀”,爆发金融危机,虚拟世界值得我们反思,虚拟世界对现实世界有着很多地指导意义

 

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