文/张书乐
对于网络游戏来说,百万同时在线似乎一直是一个门槛指标。过了这个指标的就是王者,而没过这个指标的,则有意用其他方面的成绩来回避这一问题。时至今日,网络游戏在中国扎根十年来,真正超过百万的不过九款网游,按照突破百万的时间顺序依次是:梦幻西游、征途、魔兽世界、地下城与勇士、穿越火线、问道、QQ炫舞、大话西游2,以及在8月30日,刚刚宣布突破百万的QQ飞车。
百万同时在线,无疑永远是网游企业可以拿出来显示自己一线厂商地位的一块纪念碑。在国内还没有百万同时在线的时代,网易甚至为了彰显百万,甚至于不惜用两个“西游”游戏的同时在线人数总和成功突破百万这样一个颇为让人感觉搞怪的方式,来标榜品牌。而十年间,别看网络游戏有了如此的发展,数以千计的网游横空出世,但最终突破百万的,还是只有9款网游。可以这么说,这9款网游,已经用实实在在的百万玩家同时在线这一数据,表明了玩家对这款游戏的的热爱,这远胜千言万语,然而百万同时在线仅仅只是证明这款游戏是一流的游戏吗?其实不然。通过百万同时在线的脉络,不难发现整个网络游戏产业的走势——一个创新的分众游戏史。
有一点值得骄傲的是最早过百万的,是国产网游,第一名梦幻西游,第二名是征途。梦幻西游在2005年圣诞的成功问鼎其实有点出人意料,在当时还是浓郁的韩国泡菜风味之中,中国最传奇的文化经典通过Q版风格渗透进来,打开了一条不同于过去从众心理以传奇为模仿方式的新路,也赢得了玩家,第一个百万级游戏可以说是游戏风格上的分众。而征途的成功,与其说是游戏的成功,不如说是营销的胜利,免费畅游模式的开启,让玩家有了不花钱但可能更花钱的游戏方式,哪怕那游戏完全是个垃圾。这又再一次分众,从游戏模式上分众。
至于魔兽世界的成功,似乎已经无须再烦叙。笔者已经在刚刚出版的新书《榜样魔兽》之中说了太多,一句话,魔兽用完全迥异于过去游戏的玩法如副本以及宏大的人文叙事,终结了游戏有乐趣无文化的历史,其影响在某种程度上对于后来三款百万级网游地下城与勇士、穿越火线、问道身上,都能找到影子。
网游厂商其实已经明白了一点,不创新或许能够创造许多赚钱的游戏,但决不可能创造出一个百万级的网游。尽管QQ炫舞在打败劲舞团等老前辈上,多多少少依靠了超人气聚集的腾讯平台,大话西游2则裹挟了大话西游的余威和梦幻西游的人气,从创新角度来说并无太多新意,更多的是借助了平台优势和两个平台自身亦是媒体的营销优势。
而QQ飞车的上位,则在一方面让腾讯成为了百万级网游中最大的赢家,腾讯一家独占了地下城与勇士、穿越火线、QQ炫舞和QQ飞车四个门类各不相同的百万级游戏,也让腾讯总算有了一个自己研发并突破百万的游戏。但更重要的是印证了其去年年初提出的细分游戏市场的思路是有强劲能量的。
细分游戏市场,在腾讯的角度来说,就是用不同的游戏类型来满足玩家不同的游戏需求,这也是一种分众,腾讯的四款百万级游戏分别对应了动作网游、FPS网游、竞速赛车网游、音乐舞蹈四个不同类型。这较之其他5款百万级游戏,尽管风格不一,但还在动作游戏范畴之类,只是休闲与MMORPG网游的细节区别。而网游市场的蛋糕只有那么大,十年的发展其实已经基本开发的差不多了,玩家数量已经趋于饱和,按常规牌理继续用MMORPG来打开市场肯定有难度,如何更好的切割蛋糕,甚至开发蓝海,其实就在于细分。
另一个网游大佬盛大选择的细分之路是跳出网游去拓展,通过拓展大周边市场,将文学、影视、音乐等诸多周边内容和网游结合,去开辟玩家在游戏之外的更大市场,同时也将其他市场的人群吸引到游戏中来,目前也取得了一些成效。而腾讯的选择则是给玩家更多的游戏选择,让自己平台上的网民能够黏合在游戏之中,尽管某种程度上也曾经多次的模仿或山寨业以成功的游戏类型,被业界广为诟病,但作为一种细分市场的突破口,从而从产品上直接打破过去单纯MMORPG和休闲类网游的简单分类,从而解决玩家十年游戏之后的审美疲劳。
其实百万同时在线的轨迹不难看出,这些成功的网游都是走着一条由细分市场而实现分众的道路,从最初梦幻西游颇为简单的细分方式,到之后其他游戏通过更精确地细分方式,创新游戏类型或模式来达到分众,细分的要求越来越高,细分的创新思维也越来越高,盛大走的是跳出三界外不在五行中的模式,腾讯走的是大平台下小游戏的模式,而第十个百万级游戏会是谁,会用什么方式?这很难预计,但有一点可以肯定,绝不会是用低俗营销来招揽恩客的那些没有灵魂的游戏。