淘金游戏广告
如果说去年五月微软花费不低于2亿美金收购游戏广告公司Massive还有点一帮一(帮助MSN休闲游戏和Xbox卖广告),一对红的感觉;但Google近来宣布并购刚成立仅一年的电子游戏广告公司AdScape公司,却为游戏平台的广告市场潜力带来了巨大的想象空间。
坊间一直流传美国电子游戏市场的收入是美国好莱坞票房收入的三倍;而中国的网络游戏市场自从2002年其收入就远超电影票房收入(2006年中国网游市场价值为80亿元);但相对于围绕影视剧各种剧内剧外丰富的广告创新和实践而言,无论是在线、本机还是手机游戏的各种戏内戏外的广告平台似乎是细流末支,一直没有进入主流广告主的视线,其商业潜力被严重低估。
即使拿全球游戏广告市场最成熟的美国来讲,相比于2006年美国电影中植入广告市场近10亿美元的规模来比,根据Yankee的统计,美国游戏广告市场预计到2007年底才能达到2亿美金,直到2010年才能达到7.32亿美元。落后四年以上的差距足以证明游戏广告市场的发育不全。但游戏作为广告平台,吸引力是显而易见的。首先全球游戏玩家基础庞大,而且购买力非常可观。根据尼尔森娱乐调查部门的一个最新调研,18岁到34岁的男性在游戏上消耗的时间(每周平均12.5小时)大大超过看电视的时间(每周9.8小时)。另外,根据游戏调研公司Parks Associates的研究,美国六百万家庭中家中拥有游戏玩家成员,平均每周要在游戏上消耗20小时,每个月在游戏上消费近50美元。另外,美国有1500万休闲游戏的活跃用户。对于中国而言,游戏更是中国互联网的主流应用。根据统计,中国网络游戏的用户到达率就为73.47%,而占据中国互联网的四分之一的网吧网民(约为2500万到3000万)的绝大多数都是铁杆游戏玩家,这部分人每月在网吧的游戏消费平均也在30美元左右。游戏平台其次的吸引力在于互动性强,不少游戏玩家经常在游戏中有忘我的感觉,所谓人生游戏,游戏人生。因此游戏作为全新的体验式广告平台大有作为,特别是具有全球最庞大的大型网络游戏基础的中国,这个市场绝对是尚待挖掘的富矿。
游戏广告平台长久以来被人忽视主要有二个原因,第一是影响用户体验,但由于游戏的开发本身就是建立在对一定用户群的行为特点调查分析基础上的,因而在此基础上做相应内置广告投放,显然有助于广告效果的更直接实现。随着游戏广告技术前辈Massive的探索,游戏的广告可以根据用户的行为进行动态变化同时根据情景产生相应的互动,所以也有专家预言,未来游戏广告不但不会影响用户体验,反而能增加用户体验。其次,是游戏平台的使用人数难以精确统计,因而内置广告采用如何的计费模式也存在一定的不确定性。针对这一问题,尼尔森即将推出的Game Play的平台希望能够给出一个相对较为合理的用户数估计。
除了利用游戏中的内置广告位,针对中国的游戏使用环境,另外一个特别具有潜力的游戏广告平台是网吧的游戏管理软件。由于中国网吧特别复杂的物理和软件环境,许多网吧业主希望能够利用管理软件进行游戏的下载加速、动态更新和及时的补丁修复同时能够防止病毒和流氓软件的攻击,这样可以保证网吧持续稳定运营。对于游戏厂商来讲,通常要雇用大量(全国范围300-500)的客服人员,来给网吧提供有关的补丁修复服务。但是这毕竟只是这种权宜之计,更新效率还是很低,更新成本据统计也占据通常单款游戏运营成本的10%乃至更高。所以能对网吧游戏进行集中管理的软件不仅效率更高,而且成本几乎为零。目前在中国11万的网吧中,已经有3.5万的网吧,约400万台电脑中使用正版管理软件。这种桌面的网吧游戏运营管理软件自然也可以成为一种非常有潜力的针对游戏使用人群的广告媒体平台。目前拥有这3.5万网吧中1.5万网吧市场占有率的的游戏管理软件平台网媒趋势(包括强者、iSys自主品牌和Max OEM品牌)已经采用这种新的思路来吸引游戏推广厂商以及针对游戏玩家这一特定受众群体的广告主。按照保守的估计,假设一个网吧的终端一天有4到5人使用,类似的网媒趋势的媒介平台一天就可以吸引600万到750万的独立用户,这几乎相当于半个搜狐每天吸引的独立用户数。考虑到这个平台天生的锁定性、精准性(几乎都是游戏玩家)、全天候性(许多网吧都是24小时运营)和规模性,这一新型的网吧游戏管理软件可能是游戏广告平台一个尚待挖掘的分众媒体。
另外,随着Google和微软进军游戏广告平台,以及游戏用户的日益增长,个人以为在不久的将来,Google可能会推出一个全新的游戏搜索平台,而这个平台毫无疑问也是一个颇具想象空间的游戏关联广告平台。
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