文/张书乐
“从波罗的海边的什切青到亚得里亚海边的的里雅斯特,一副横贯欧洲大陆的铁幕已经拉下。这张铁幕后面坐落着所有中欧、东欧古老国家的首都——华沙、柏林、布拉格、维也纳、布达佩斯、贝尔格莱德、布加勒斯特和索菲亚。这些著名的都市和周围的人口全都位于苏联势力范围之内,全都以这种或那种方式,不仅落入苏联影响之下,而且越来越强烈地为莫斯科所控制。”半个多世纪以前,丘吉尔的铁幕演说犹如一个魔咒,徘徊着,不仅是现实世界格局,而且是虚拟的游戏世界。甚至9月16日,盛大游戏正式宣布签约Square Enix网游大作《最终幻想14》,获得中国大陆地区的独家运营权之时,又有人将“铁幕落下”作为话题,诉说着来自日本的这一款国民级游戏可能对刚刚有些起色的民族网络游戏的冲击。
铁幕落下?振聋发聩的警世钟
熟悉中国网络游戏产业发展历程的朋友,不难发现当盛大宣布拿下《最终幻想14》之时,来自业内对其的质疑和赞美,与当年《魔兽世界》入华之时极其相似。赞美自不必说,无外乎将颠覆游戏模式、提高游戏品质、改变游戏行业格局等等,而否定者则以两分法为核心,如颠覆游戏模式,则如同当年否定《魔兽世界》之副本一样,认为国内玩家难以接受日系游戏的特色玩法,加上游戏配置要求较高,现在玩家的主流配置难以企及,即认为来华必败。而这些论者似乎忽视了当年《魔兽世界》同样颠覆了游戏标准配置,让玩家的电脑、网吧电脑为了一款游戏大范围升级。
其实议论者的核心命题并不在于此,而是对《最终幻想14》的一种恐惧和自卑,因为《最终幻想》也是如同“暴雪出品必属精品”一样,十来年一直精致如一的顶级系列游戏。很多业内人士不希望因为它的出现,颠覆自己好不容易靠模仿和山寨,建立的游戏大厦,一个同质化异常严重,抄袭有余创新不足,且骨子里缺乏民族特色没有灵魂的民族游戏产业。就如同当年《魔兽世界》来了,让他们被迫从抄袭传奇转而抄袭魔兽那样,转型的阵痛和风险太大,谁也不想失去既得利益,因此,一个强大的否定联盟诞生了,因为他们头脑中形成了铁幕,一个由《最终幻想14》和后魔兽时代一道形成的可能让他们喘不过起来的铁幕。尽管诸如腾讯的多款游戏,同时在线已经超过魔兽,尽管巨人开辟的免费畅游之路已经成为圈内主流,尽管休闲游戏、网页游戏、手机游戏等等方兴未艾,但他们还是害怕,因为害怕而要抵制,去否定,甚至引入民族主义情结!
然而铁幕真的会落下吗?其实铁幕只是警世钟。
产业革命!游戏世界的蝴蝶效应
研究历史的人会发现一个规律,那就是无数的现在进行式事件都能在过去找到相似的影子。其实《魔兽世界》进入中国之初,论者先抑后扬,前倨后恭的态势恰恰是今天《最终幻想》入华的最佳参照,而一款游戏或许改变不了什么?但如果把它看做是海那边的那只蝴蝶,则极有可能变成席卷中国游戏市场的蝴蝶效应。
新颖的游戏玩法势必让已经有些暮气和停滞的国产游戏重新找到学习的榜样,就如我的《榜样魔兽》一书中说的那样,一个可以模仿和赶超的对象,一个催化剂,这必然让国产游戏寻找对抗之道,模仿会有,但一些新兴的第三代网游公司会花上更多的时间在产品研发上,去和玩家在游戏娱乐性上亲密接触,而不是去低俗营销、媚俗玩家,一旦态度转变,第三代游戏公司将极可能“一招鲜吃遍天下”,以全新品牌杀入一线阵营,而不是开发数量众多同类游戏仅仅为捞钱而存在。一线游戏厂商同样会有危机感,来自《最终幻想》的压力和来自第三代游戏公司的冲击,现有游戏运营的水准会更加亲民,毕竟老游戏很难在游戏玩法上改变,那就在服务上优化,而对于新游戏的研发力度也会加强加快,并师法日本游戏,而不是过去那样泡菜味依旧浓郁,从《最终幻想》在日本的竞争对手那里学来对抗性招数,完善之、改进之、消化吸收师夷长技以制夷,并最终获益之。
此外,由于目前PS3无论是在价格还是在运行游戏上都比PC更加适应《最终幻想14》,极有可能因为一款游戏引发游戏机在大陆的政策松动和大范围普及,国内游戏厂商将极有可能进一步走上PC和视频游戏机双规研发网游之路,从而实现新的蓝海破局。这不仅仅是实现家庭数字娱乐客厅化之梦。而且也会真正让中国游戏市场走上游戏平台全面发展之阶段,那时,游戏产业格局将不可避免发生革命性变化,鹿死谁手,尚未可知。