网络游戏在娱乐层面与电视游戏、电脑游戏并无区别,但所形成的虚拟社会则完全不同。
1、虚拟经济活动的发生
网络游戏固有的交流性是发生虚拟经济活动的原动力。
网络游戏中产生多余的道具,通过相互交换,最终确立了虚拟货币的地位。
2、道具交易市场的发展
近些年,韩国的虚拟道具交易市场飞速发展。
交易平台通过收取手续费谋利。
一个游戏内的经济系统是否运行正常可以从游戏虚拟货币与现金之间的交换比率做出判断。
3、韩国游戏用户的道具交易程度和意识
青少年主要交易的是MMORPG中的虚拟货币;成人则交易休闲游戏中的虚拟货币。
对于虚拟物品的所有权,游戏公司和游戏用户存在较大的认知差异。
由于游戏的目的性不同,不同国家和地区对于虚拟道具交易的态度和认识也不同。
中国用户普遍认同虚拟道具交易,因为虚拟货币和装备可以带来更快的升级速度等。
4、虚拟经济的发展模式
游戏道具交易市场已不再是单纯的网络游戏和道具交易,部分虚拟经济和现实经济已经被道具的现金交易开始紧密的联系在一起。
进化后的道具交易系统有如下特点:
(1)是多种数字内容交易和数字资产交易的扩大。
(2)游戏道具的交易日后会与虚拟金融系统相连接,并将发展成为虚拟银行。
(3)道具(数字资产)交易市场的进化将会促进新的内容提供商和相关企业的发展。
(4)数字资产和现实财物之间的连锁反应。
5、进行道具交易时需要考虑的问题
(1)道具所有权:游戏用户认为道具所有权在自己,但游戏公司却认为是公司的所有物。
(2)道具交易过程的信赖性:网络的不可知性导致信赖性的不可知性。
(3)游戏系统与道具交易:(达达尼昂:这个是从游戏设计的角度对道具交易进行一定的干预)WOW中的拾取绑定和装备绑定一定程度限制了虚拟道具的交易。
6、结束语
虚拟经济对现实经济产生影响也不是不可能的,如果有天变成现实,产业结构将发生巨变。
附录 怎么看待道具的现金交易
达达尼昂:附录这篇文章写的很多。因为游戏中的道具是虚拟的(不可直接接触的),作者从“偷电”一事做出了说明。由于“电”是不可摸的,在“电”刚被发现的时候,当时的立法是无法惩罚偷电行为的。网络游戏道具虽然也是无法直接接触的,到目前一直受到与“偷电”类似的“困惑”。数字道具本身有没价值没关系,只要大家都认为它有价值,它就有价值。(呃…传说中的泡沫经济?)游戏公司本身对于虚拟交易的态度也是值得反复思量的。
网络游戏创造的虚拟社会和交易
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