游戏:虚拟的势力与真实的信仰
文/韩雨亭
中国南方的一座县城,双眼惺忪的一群少年正坐在网吧里玩着网络游戏,宽敞的房间里显得格外热闹,香烟、流行乐和吵闹声交织在一起。玩游戏的年轻人大多身着具有韩日风格的流行服装,认为自己掌握着这座城市时尚话语权——而他们时常去的游戏厅往往地处城市繁华地带,装饰豪华气派,那是他们的公共和精神空间。他们不喜欢在书本中去打发时光。
在他们的价值观里,不屑于拥抱这种代表过去形态的生活方式,更喜欢充满了未来意味的虚拟世界。在那里,他们有着自己的家族、帮派和国家,为捍卫自己或组织的最高利益,创造仇恨,你争我斗。没有绝对正邪的价值观,只有现实中得不到欲望。包括自由。
年轻人天生是叛逆的圣徒,玩游戏并非就意味着堕落。
他们自娱自乐地与虚幻的怪物或敌人厮杀时,还可以成为全球外包行业最时尚的前沿工作——贩卖虚拟装备,把装备卖给世界各地有钱的玩家。虚拟与现实的界线开始模糊,看来,许多年轻人已在游戏世界里嗅到了商业气息,玩家愿意用现金购买虚拟财宝就是有力证明。
现在,全球有数千万人在玩一款盛大网络出品的游戏,名为《抗战》(Mmorpg),中外游戏的年轻玩家对这款游戏的狂热为它创造了丰厚价值,每年游戏物品的市场价值已达9亿美元,且呈迅速增长趋势。
对精于生意的游戏企业家来说,他们更希望把中国年轻人这种游戏热情转化成一种商业机会。
英国《金融时报》报道称:“电子游戏业似乎独自顶住了零售业低迷的影响。消费者转向健身锻炼、音乐会和幻想世界,以将他们的注意力从信贷危机转移”。
危机下的商业力量
即便在全球经济危机中心的美国,游戏业也呈现出了与其它行业迥然的生存形态。据市场调研公司NPD发布的数据说,2008年,美国游戏行业销售增长25%,10月份游戏销售更是达到了35%。美国微软公司发布报告说,11月是Xbox 360游戏机在欧洲销售最好的一个月,同比增长了124%,他们称是“历史上的最好表现”。总之,优异的业绩驱散了经济低迷给欧美游戏商经带去的阴影。
的确,经济危机改变了中低层收入者的交际方式,他们更习惯于呆在家里,这也让很多传统游戏机公司正纷纷将自己的游戏机与互联网相连,他们希望从已让个人电脑游戏市场获益的互联网游戏大蛋糕中分得一块。“休闲”游戏在线玩家——尤其是那些喜欢在网上玩小型解谜和推理游戏的年长女性——已被认定为一个快速增长的新的游戏市场。
另外,多人在线角色扮演游戏已开始成为主流。暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)开发的在线角色扮演游戏《魔兽世界》(World of Warcraft)。就是一个代表。事实上,这种游戏已在亚洲风行了数年。
中国作为亚洲游戏的新兴市场,更是保持着一股令游戏商们喜悦的业绩。2009年1月14日上午,2008中国游戏产业年会发布了一份报告显示; 2008年中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%,2013年中国网络游戏市场实际销售收入将达到397.6亿元。
这种增长态势与中国网络游戏用户总规模有莫大关系,预计到2013年,中国网络游戏用户总数会达到9453万。巨大数字背后意味的是一个产业的兴盛。
“在中国,电信基础设施优良,每 100米就有一个接通网络的社区,人工成本又低,中国开发这个机会的条件已经万事俱备。”英国《金融时报》记者克里斯?纳托尔(Chris Nuttall)在他的一篇报道中如此描写道。
根据一份《中国网络游戏市场用户调研报告2008》显示,高龄、高学历、高收入的玩家比例在升高。此外,休闲游戏是大部分人的主要选择,50.7%的网游玩家选择了主要玩休闲类游戏,另外有21.8%的玩家则同时玩MMORPG和休闲游戏。家庭已是网游玩家的主要场所,玩家的在线时长、付费意愿等都呈现出上升趋势。
在中国游戏年会上,新闻出版署的官员寇晓伟态度有些亢奋地说:“虽然现在全球处于经济动荡的时期,但中国网络游戏市场发展相对平稳,去年的增长超过预期就是一个证明”。
他认为:“经济低迷是网游企业的机会”。为此,他还曾与陈天桥、丁磊、马化腾等游戏企业家高管交流过对经济危机的看法。的确,经济低迷状况对有实力的企业反而是机会,最明显的是经济危机减低了人力成本。尤其是那些运行良好的上市公司,手头拥有充足的现金流。
站在中国游戏产业的角度,更具历史象征意义的是中国自主研发的网络游戏,已开始进军海外。2008年,中国有15家网络游戏商把33款游戏销往海外,销售收入达7074万美元。这是中国游戏第一次远赴异国,难怪有人把这场贸易想象成了一次“文化远征”。如果但从商业利润和数据看,它还远未达到中国游戏商理想的状态。
在年轻的游戏玩家的心目中,他们都希望自己成为虚拟世界的主宰者,以及为自己找到了一条通向光荣与梦想的英雄之路。显然,这是一条漫长的征途。
在上个世纪的80年代,一套价值200元的任天堂游戏曾经代表了许多中国城镇青年的梦想。在破旧的游戏厅里,一群懵懂少年坐在一台台14英寸的黑白或者劣质的彩色电视机前,玩着《赤色要塞》、《魂斗罗》、《绿色兵团》……游戏取代了武侠小说,那些游戏甚至成为了孤独的青春记忆。90年代,电脑游戏和互联网时代的到来,为游戏玩家提供了一种新的途径, “帝国时代”、“红色警报”、“RPG”等游戏引导了新一代。
这是一个庞大的虚拟世界,新技术轻易的与旧习性达成了同盟。一个年轻人似乎耗尽所有精力、时间、好奇心都不足以填充它。在游戏少年的心中,它们都成为了反抗现实的出口。
这种反抗伴着中国经济的崛起变成了一股巨大的商业力量,也涌现出了一批游戏企业家,他们利用资本与技术成为了虚拟世界背后的掌权者;盛大网络董事长兼CEO陈天桥、网易创始人丁磊、金山董事长求伯君、巨人网络董事长史玉柱
游戏企业家的“金光大道”
在中国网游商业世界里,盛大、网易、第九城位列前三,陈天桥、丁磊和朱骏盛会是网游世界的三大巨头。作为中国最大的网络游戏运营商,陈天桥的盛大为游戏玩家提供了如《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》、《仙境传说》、《武林外史》、《龙与地下城》、《盛大富翁》、《三国豪侠传》、《冒险岛》等一系列网络游戏供用户在线娱乐,同时,也自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》。陈天桥有着天才企业家的想象力,他目前最大的理想是——“全民游戏”。
2004年,耗资6300多万美元的《魔兽世界》进入中国,由于陈天桥的盛大网络担心欧美游戏或许不适合中国玩家,再加上暴雪公司合作要求苛刻,盛大最终放弃了《魔兽世界》。没想到,它却成就了今天最大对手——九城公司。
九城董事长朱骏是一位幸运者,2002年,他买下了韩国网游《奇迹》的中国代理权,让他获得了进入游戏业的第一桶金。2004年,他又用1300万美元的高价,买下了《魔兽世界》中国独家运营权。这款游戏每年为它创造了4.65亿元人民币的收入。2008年11月18,九城公司发布的第三季度未经审计财报显示,它当季净营收为人民币4.084亿元。
在游戏业三大巨头中,网易董事长兼CEO丁磊一直保持着“唱反角”姿态,在2008年中国游戏产业年会上,他提出了跟现场游戏企业家们完全不同的观点,他认为:“做网游应有自己的信仰”。显然,他更希望自己像苹果的乔布斯一样,把更多精力放到游戏产品的创造性上面,而不是没有选择性的引进外国游戏,他说网易一定要选择:“价值观一致的企业”。
2008年第四季度,丁磊花了很长时间去思考影响企业成败的“敌人”,他得出的结论是:“贪婪、恐惧、懒惰”。他认为做网游应该有信仰与追求,“人在做,天在看。”他的游戏信仰是;做出一款能让玩家受益同时又不沉迷的游戏。网易旗下游戏《梦幻西游》就“很少消费者对我们有抱怨”。这让他感觉“做网游企业挺自豪的”。
相比丁磊的信仰,史玉柱则成了一种财富象征,这位留着平头、瘦削、烟瘾极大、喜欢穿白色运动服、大红T恤衫的企业家,是中国过去20年商业史的缩影,拥有冒险精神、起落经历与旺盛活力。
十几年前,他还是一名四处躲债的著名失败者,但“脑白金”让他重返商界,接着又用《征途》把自己变成游戏大亨,这基本上成为了一个传奇。陈天桥卖《传奇》的故事让他敏锐地意识到;游戏是一个更大的财富场。
《征途》的确迎合了大众在现实生活中对各种刺激的急迫欲望,它们由权力欲、金钱和争斗组成,甚至一旦进入即无法摆脱,所以,这款游戏自然引发了争议。但,史玉柱从不在意。从商业角度,他是成功的。
2008年11月13日,巨人网络发布了未经审计的第三季度财报显示,当季净营收2.652亿元人民币。
完美时空是家在纳斯达克(Nasdaq)上市的中国游戏公司。2008年前三季度的海外销售额达到1900万美元以上,比去年同期增长了约两倍。董事长兼CEO池宇峰表示计划2009年在美国推出3-5款游戏,他认为:“中国企业抱团出海是个不错的选择”。他是中国游戏企业家中典型的“海派”,从他的游戏《完美世界》就能看出来,虽然讲的是从中国古代神话,但创作团队却巧妙地与西方文化中的“诺亚方舟”进行了联系。
陈一舟是中国网游的“后进分子”,2008年4月,他获得了软银4.3亿美金的投资,不过,他没拿着这笔钱去进行大肆收购,而把力量投入到产品研发,千橡互动游戏中心自主开发的网页游戏《天书奇谈》即将面市。他认为,经济危机对于网游企业是一次挑战,廉价的娱乐、高效率的现金流可能是扩张的机会。他说:“现在正是网游业务扩张的好时候”。