《榜样魔兽》之五:魔兽玩家群体素质不低


 除了沙漠,凡有人群的地方,都有左、中、右,一万年以后还会是这样。

——毛泽东

   

    看完上一节,肯定有很多读者会认为笔者的调查结论恰恰说明了魔兽世界就是地地道道的毒品,尽管上述三位玩家都是深度宅上瘾者,但毕竟是调查中发现的特例,而且并没有如专家说的那样给社会带来破坏性,甚至于有的宅男宅女还从中获得了一个全新的人生方向,这可能是在现实中不一定能够赋予的。同时,请注意,“宅”并非一种贬义词,它不过是一种生活状态,对社会无害,仅仅凭此无法说明魔兽是毒品,只能说魔兽有足够的吸引力让玩家对其如痴如醉罢了,难道你能说一个不怎么喜欢出门的人,不太爱和现实人群交际的人,就是吸食“毒品”者吗?那未免太过武断了。如果你完整的看完调查报告的数据情况,你对魔兽世界的认识或许会是另一番景象。

 

    即使是游戏世界,亦如毛主席说的那样,是各类玩家的聚合体,有高素质,也有低素质之分,只看比例的多寡。在笔者对200名魔兽玩家的调查问卷中,不难发现除了《魔兽世界》是宅男宅女制造机这一结论外,还有许多耐人寻味的特点。

 

普遍具有高素质特性

   

    200名魔兽玩家中,根据知识结构来划分,拥有大学学历的共148人,占总人数的74%;硕士研究生8人,占4%;博士研究生2人,占1%;也就是说,200名玩家中,大学以上学历的占总人数的80%,其知识水平和综合素质程度并不像外界想象的那样,充斥着社会闲杂人员。总不至于现在的大学生都是过着盲流的日子吧。

   

    从年龄结构上看,18岁以下(不包括18岁)的19人,不足总人数的10%;18-24岁的82人,占41%;25-29岁的75人,占37.5%;30岁及30岁以上的有24人,占12%。这一结果也显示出了《魔兽世界》作为游戏本身,对于未成年人的影响力并没有媒体和社会舆论宣传的那样强大,从数据上不难看出,《魔兽世界》的主流玩家群体为成年人。当然,如果按照有的反网瘾专家的说法,35岁以下都算未成年人,那么就另当别论了。只是不知道他们这个未成年人的界定标准是什么依据。如果说反网瘾专家反对魔兽是因为它荼毒青少年的话,那么他们是不是一开始就把标靶设置错误了呢?

   

    从收入结构上分析,月收入在1000元以下或无收入来源的为38人,占19%;月收入在1000-2000元的为115人,占57.5%;月收入在2000-5000元的为36人,占18%;月收入超过5000元的为11人,占5.5%。其玩家收入结构也较理想。这种收入结构似乎也能说明,魔兽玩家并非整日无所事事的闲人,而多是都市白领阶层。其暴民化的可能性再一次被降低。

 

    通过这几个调查数据不难发现,《魔兽世界》的玩家群体,无论是从知识结构、年龄结构乃至收入水平上来说,都是在较高水位运行的,也由此可以看出,其对未成年人的影响力并没有外界想象的那么强大。

 究其所以,和《魔兽世界》采取计时收费的政策有关,尽管每月60元的花费并不高,但相对于市面上数量众多的免费网游来说,其固定消费的要求将数量众多的低收入人群和没有正常收入来源全靠父母供养的未成年人摒弃在了游戏大门之外;加之,由于《魔兽世界》在操作上的复杂性,也较难为过于低龄的游戏玩家所掌握,按照暴雪娱乐副总裁Rob Pardo的说法:“暴雪游戏的最大优点就是容易上手,很难精通。”其实不难看出,对于未成年人来说,进入游戏并不难,但要想真正玩通魔兽,确实存在难度,这需要钻研的态度,有一定知识积累的方能顺利掌握。

 

    同时,在《魔兽世界》兴起之初,其对电脑配置的高要求,也让一部分低收入玩家人群难以承受。调查还显示,每天游戏时间不足3小时的有89人;大于3小时而小于5小时的有56人;5个小时到8个小时的有35人;超过8个小时的,仅为20人;由此可见,深度沉迷魔兽世界的玩家并不如媒体所描绘的那么多。所谓宅,其实很多玩家表示,只是工作之余,不太出门,呆在家里玩会游戏罢了。这是不是又印证了郑渊洁关于玩游戏直接降低了社会犯罪和吸毒的发生率的论断呢?从一定层面上来说,宅并不是坏事。

 

典型案例不具有普遍性

    请注意媒体关注的视角,作为新闻媒体,狗咬人不算新闻,人咬狗才是新闻,赫斯特的黄色新闻理论尽管不被国内新闻学院派所接受,但却为新闻媒体所默认。所以媒体所报道的对象大多都是个案中的个案,特例中的特例,可谓魔兽玩家中的“极品”。但通过现代传媒的不断转载和不限放大,而导致公众对《魔兽世界》误读。

 笔者在上文中采访的3位典型宅男宅女,就是在超过8小时游戏时间的20名玩家之列。其实这和魔兽的游戏设置也有极大关系,魔兽相比其他网游有着很多限制网络成瘾的设置,里面没有无上限的等级,没有花巨资才能买到的装备,副本一周只能打一次,这些设置其实已经很大程度限制了玩家的极度沉迷了。

 

    尽管我们不能说高学历=高收入,也不能说高学历=高自控能力,但从数据上看,将《魔兽世界》的玩家群体称之为高素质游戏玩家的代表,并不为过。此外,根据《2007年百度游戏行业简报》中对《魔兽世界》中玩家消费倾向和娱乐倾向的分析也可以对这样一个分析做一辅证。

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    由这两个分析图表不难看出,在《魔兽世界》的玩家中,玩家最关心的消费倾向集中在文化消费层面、其次是艺术品、汽车。可以看出,一方面,《魔兽世界》的玩家群体符合年轻人的消费特征;另一方面,《魔兽世界》的玩家群体也恰恰由于综合素质较高,才会将文化消费作为核心消费倾向,也由于年轻,比较偏重于运动休闲,这类人群基本上和都市白领阶层的消费倾向相重叠。当然,这个年轻并不是指的未成年人,作为魔兽主体玩家的成年人,青年的娱乐项目恰恰就是这类,而作为未成年人的少年群体,还比较难负担此类消费。

 

    或许游戏资深业内人士的话也能成为反驳魔兽毒品论的一个论据。暴雨娱乐CEO朱威廉就认为“我对陶教授最大的疑惑是,他为什么要针对《魔兽世界》?从网游行业讲,《魔兽世界》是一款很好的游戏,无论在研发思路、战斗体系还是其他方面等做的非常好。每当我讲公司战略的时候,总是希望员工有这样的力量去投入开发。实际上血腥、暴力、色情在魔兽中是不存在的。”作为前盛大高管、现在也是在和《魔兽世界》同场竞技的游戏公司老总,其言辞还是比较公正客观的。(张书乐)

 

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目   

引言 学我者生 似我者死(已更新)

第一部分 无公害魔兽

第一章谁妖魔化了魔兽

一 “毒品”大论战(已更新)

二 沉默的大多数(已更新)

三 “宅男宅女”的诞生(已更新)

四 魔兽玩家群体特征

五 多大才成年?

 

第二章 “黑锅”从这里诞生

一 忽然一夜搜索来

二 罗生门2.0

三 惰性思维铸铁案

四 网络暴民≠魔兽玩家

五 戒网瘾集中营

 

第三章 团结的“瘾君子”

一 够简单才够好玩

二 吉尼斯纪录:3分37秒

三 你不是一个人在战斗

四 团结就是力量

五 别把六度当萝卜

 

第四章 别把文化当“毒品”

一 冲破文化壁垒

二 不仅仅只是讲故事

三 向迈克·杰克逊致敬

四 杂取种种文明的“杂种”

五 入侵虚拟 选举也疯狂

六 二十年的轮回

七 人性化的游戏生活

附:《魔兽世界》 现实世界的投影

 

第二部分 暴雪狼道

第五章 坚忍造就卓越

一成功源于幸运?

二 坚忍的跳票之王

三 为何非在旺季卖?

四 壮士断腕 放弃更需要勇气

五 做品牌而不做名牌

附:暴雪娱乐游戏产品年表

 

第六章 非常狼团队

一 打破历史周期律

二 不会玩游戏的不要

三 游戏不仅是工作

四 创造团队而不是神

五 不缺人才缺玩家

 

第七章 狼群造就口碑神话

一 狼群战术

二 成功不可复制

三 不差钱的义务宣传员

四 口碑营销的完胜

 

第八章副本狼道本诈

一暴雪的阳谋

二 狡诈植根于自信之上

三 打开潘多拉的盒子

四 副本控制是门学问

五 无尽的任务

六 造神的阳谋

 

第九章 插件 异化的食物链

一 打破创新性瓶颈

二 互联网创造众包机会

三 合法“外挂”

四 全球程序员的义务劳动

附:《魔兽世界》成功的十条经验

 

第三部分 “赢”销中国

第十章 逐“兽”中原

一 、九城网易鏖战决战魔兽之巅

二 凭什么选九城?

三 为何赢在中国?

 

第十一章 可乐战争

一 可乐改写游戏规则

二 首战失利

三 找准切入点

四 网吧全面“提速”

五 不是联合那么简单

 

第十二章 外挂战争

一 生存还是毁灭

二 嗜血的幽灵

三 750美元威慑战

四 宁可错杀一千

五 外挂终结者

 

第十三章 周边之战

一 石器时代的游戏周边

二 给周边一点文化

三 不被山寨的周边

四 周边的第三条道路

 

第十四章 一些思考

思考一:别陷入网游“性”营销

思考二:衰败的游戏网游代言

思考三:原创网游 别太有文化

思考四:该树立品牌了

 

后记:写给艾泽拉斯大陆以外的朋友