蓝港在线王峰第三届GMGC演讲实录


 以下为蓝港在线CEO王峰发言实录:

王峰:游戏行业的发展,刚刚开始、非常年轻。从PC游戏到今天10多年、15年的时间,如果把单机算进来有20年,移动游戏这个市场才刚刚开始。我在前不久看到媒体说竞争越来越激烈,这是一个现实。当我们用心做游戏,沉下心来做自己热爱的游戏的时候,我们发现手机的换代,发行平台、用户量的狂增,热门游戏的数量,每一天给于我们的无论是你自己还是markting,还是找平台分发拿到的量,不是三年前五年前的量级。因为我从PC游戏走过来,如果把游戏做好,获得不成问题。有的人和我说产品做好,没有量也没有戏,我说错,只要产品做好了,量是不成问题的。接下来我在报告中和大家谈一谈蓝港在线在去年一年的亲身实践,移动游戏业务转型到产品发行的体会。

我在公司内部不断的强调这四个字就是——做好游戏。做好游戏不容易,我们都不是天才,当我们认识到这个现实以后,只有一点让我们觉得有机会做到,就是坚持、热爱。从这个角度来看,我们注意到这个行业一大批游戏人越来越呈现精英化,他们在长期的实践中,不管是中国还是国际上,回头看,他们都有5年,甚至10年,甚至更长的从业经历,从这个角度来看,做好游戏,也是一个脚踏实地的心态。

我从2007年创办蓝港在线以来,并没有像我最早想的那样顺利。2007年以后大的PC游戏公司格局形成,无论是研发商还是发行商,都拥有非常成功的产品。我们渴望拿出创新的产品,拥有新的市场份额,但是我发现几个最大的板块被拿下,就像腾讯吕总说的,热门的好游戏占据市场的绝对的二八原则。如果不抓住移动游戏的机会可能又要失去市场份额,凡事要赶早——这是从PC游戏转型到移动游戏过程中的强烈感受。蓝港把所有研发的游戏全部转到手机上,不是从去年开始做,而是从前年开始就做了。大前年开始我们决定要想办法一步一步调整到手机游戏领域,那个时候我心里还有彷徨。前年成立移动游戏研发部,去年我告诉研发部门整个蓝港在线都是移动游戏。当我们在公司内部贴满请叫我移动游戏公司的时候,不仅迎来掌声,也迎来嘲笑。早期一两个亿的收入全在PC游戏上,下多大的决心转过来,转失败了怎么办?转型容易,失败更容易,去年4月份有人看到我们这个消息的时候其实是在观望,我真切的告诉大家,当我们把请叫我们移动游戏公司的标语贴满墙的时候,我们一步一步实现了目标。今天蓝港在线已经成为移动公司的标杆企业,无论是产品还是公司品牌影响力,的确在一点点提升。

我们做端游的时代,收入很难过亿,页游时代收入接近2亿。到移动游戏的时候这个革命是逃不掉的,再到去年随着上线《苍穹之剑3D》,蓝港在线发生非常大的变化。去年的收入已经突破了5亿,今年按照这个曲线,全年销售额有机会能过12亿,增长的速度得益于我们刚才谈的机会。过去7年时间里总共研发14款游戏,有非常多令人期待的作品,也有令人沮丧的现实,也有沮丧的失败,但是我们在移动游戏上找到突破口,我们在手游上找到了感觉。

在去年一年,我实现了自己最初的愿望——蓝港能不能在移动游戏连发三款成功作品。《王者之剑》做的还不错,有一些掌声,说实话竞争也非常的激烈。去年4月份发《王者之剑》,11月份发《苍穹之剑3D》,每个版本最初拿到的时候我们心里都非常彷徨、忐忑,真的能成功吗?这个成功也有机遇,各位可以注意到去年的三款游戏没有一款游戏有买来的IP和盗来的IP,全是我们自己设计的,都是我们自己想的名字。他们说起名还不错,第三部作品最早想叫《荣誉之剑》,他们说这家公司什么都叫,实在太,后来第三款改为《神之刃》。《苍穹之剑3D76天流水突破一亿,《神之刃》在腾讯、百度、小米、OPPO等联运伙伴的助阵下,在我们大力推广下,全平台正式上线当天流水突破190万,我对去年的转型是满意的。

左边是我们谈的产品,我特别标注了上面几个字——“精品化的产品结构。我们用心想做发行,原因很简单,我们害怕我们迷失在一款款垃圾游戏的推广当中。我要求我们要做精品,合作伙伴我们认为一定要和蓝港在线团队气质接近,重点放在RPGSLGIP那么好赚钱我们没有抓IP,我们就是把重度游戏轻度化、中度化。我们有可能找到一些卡牌游戏合作做代理。我希望把《王者之剑》《苍穹之剑3D》做到系列化,能不能做到请大家拭目以待。

我们把中国大陆作为发行的基础,成立的蓝港韩国分公司已经在运作,计划在今年开始做台湾发行。台湾地区的游戏需求和中国大陆非常的接近,即使我们游戏不怎么改动也能成功。但是蓝港在线要进入欧美市场就要做大手术和改动,欧美和其他的市场我们会采取授权合作方式,在韩国和台湾我们会采用自主发行一步一步实践。日本很难做,这个民族在动漫强国里太强悍,我们的作品不一定是他们喜欢的东西,日本游戏在中国也不容易成功。

我们制作游戏的理念,我从这里找到了一些根源,我画的五层金字塔。早期我们非常重视下面的三层:玩家体验、游戏系统和商业系统。在过去的中国网游里看到太多的成熟系统,我们通过研究和实践的过程当把这些东西沉淀下来。第二层是游戏系统,过去有很多理论讲这个。我认为除了基础系统、成熟系统,可扩展性很重要。再往上就是玩家体验,美术出身的人越来越容易成功,因为今天重视交互、重视体验,重视原型设计。现在也强调IP,今年我们也打算在IP上做一些努力和尝试。

专业化发行,蓝港其实是发行商,我们重视服务,重视平台分发,各位如果找我发行肯定是找对了,但是我会仔细挑这些产品最基础的原型设计。

四五月份曝光的《英雄传说》,玩法体验上做得更像《DNF》,我们在游戏的战斗体验上下很大的工夫,希望大家看到游戏的时候眼前一亮,我们希望继续努力。

两大IP作品,第一是《甄嬛传》,我希望在四五月份的时候能够曝光。这块产品我们已经打磨很久,这是一款卡牌游戏。第二个游戏是《十万个冷笑话》,这个IP在国内有很多人喜欢,接下来也会和IP公司,包括视频网站做互动的营销,产品上线之前做逐渐的预热。

今年我们的产品的确比去年多,我们在今年会稳步的投入新产品,无论是蓝港在线自研还是代理合作,我们会保持尽可能不超过10款。我们有足够的本钱代理游戏,今年融资了8000万美金,我们现在每个月的新增利润进帐每个月两三千万,至少保持二千万以上的动态进帐,蓝港在线的现金不愁,各位有好游戏请找王峰合作,互相的学习我也非常愿意!

最后的理念,希望能做一家受人尊敬的游戏公司。另外我分享五点建议:

第一点如果你做了手机游戏就请不要留恋PC游戏,这是我给各位的忠告。我们研发说把《神之刃》做PC版,我说宁可做Windows Phone版也不要做PC版。总有人怀念PC,但是我们迎来这个时代就请拥抱这个时代。为什么做手游呢?既然往前走就不要留恋。

移动游戏不同于早期的PC游戏。我进这个行业的时候,我们把它叫电脑游戏软件。我们是工程师,我们是做系统级的。我告诉各位今天的时代做移动游戏就是做娱乐。我有一个观点——系统性是基础,娱乐性才是本质。如果用心做游戏,用心做运营就知道了,这里有太多的娱乐化元素。

第三设计融合。今天的融合设计已经逐渐模糊化了,很难界定是卡牌,很难界定是RPG,很难界定这个游戏就是什么类型,休闲游戏也在植入深度的复杂的设计。

初始设计很重要,我运营一年的移动游戏,觉得优化游戏比初始设计还要难。游戏首发通过一百万DAU不难,当我面对一百万DAU甚至一百五六十万的DAU的时候觉得压力非常大,每天有多少新增才能维持,次日存留低于40%的游戏没有太大的响应空间。所以做好初始设计比游戏上线后再做优化意义更重大。

最后一点,质量比数量更重要。蓝港在线不打算在移动游戏时代做太多的游戏,我们还是集中精力做精品。这一点不止对研发商,对平台商一样的重要。平台商推广游戏也应该不断的呈现精品,而不是每天换产品。大家总认为是导量,这个词太肤浅了,我认为最核心是忠于好的作品坚持下去,给用户最好的体验。谢谢各位!