现实“游戏化”时代已经到来


  现实应该更像视频游戏(那样有趣),简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)在她的新书《现实已被打破》(Reality is Broken)中这样说道。这是一个很有吸引力的课题。假如你不相信,人们想为完成日常工作或者成为一个好公民而秘密地希望得到一颗大金星的话,那么你也不会听说利用笑脸来减少能耗的成功项目。

  对于“万事游戏化”(gamification of everything)我只有一个异议。并非它不可行,而是它现在已经开始了,但大多数成功的实践者却并没有明确他们把什么造得像游戏一样。

  证据之一就是社交媒体。如果对好的游戏玩法的最基本要求是经常性的小幅奖励,那么Twitter和Facebook就恰好符合要求:Facebook有“喜欢”(Like)按钮,证实任何你刚刚喷涌出来的天才想法都是值得欣赏的。然后还有评论,这是另一种形式的验证。Twitter也有同样的东西:关注(follows)、转发(retweets)、回复(replies)等。

  像Zynga和暴雪( Blizzard)这样的社交游戏公司的透露的那样,如果奖励来自人机对决的话人们会更喜欢,而且如果这些奖励代表认可或者某种潜在的社交资本的累积的话,还会再加分。我们是以社交的方式生活的,帮助别人,希望有一天也能得到别人帮助,而且我们清醒地意识到别人的评价。

  因此,我接受,Twitter和Facebook实际上是世界上最流行的大型多人角色扮演游戏。它们不包含任何金币或者过关任务,但是它们的确引发了有创造性的企业及合作,或者至少会造成随意的闲谈,而如果没有聊天的话,普通的《魔兽世界》(World of Warcraft)很快就会陷入一种窃取财富的近身混战状态。

  说到底,如果不能与朋友一起的话,什么才是游戏的重点所在呢?社交媒体直接切中要害。

  不过,这并非说游戏不是一种单独行为。以Groupon为例。到目前为止有一点已经很明确了,Groupon不单是一个电子商务网站,还是一个游戏。玩家们是在跟时间赛跑以赢得奖励。当然,Foursquare乍一看也是个市长(Mayor)等级的游戏,人们像上瘾一样追求自去某个特定的星巴克咖啡店的次数比别人多。诸如此类的事情,也在这两个网站的数千家新创公司模仿者那里成为了现实。

  当前流行的游戏学和互联网历史上其他任何时间的游研究之间唯一的不同是,市场营销者和企业知道人类相对于游戏来说是有弱点的,只要有奖励,我们就能被训练做任何事情。然而,他们正在积极地追求游戏化,并将其作为最新最老谋深算的战略,只是为了卖给我们产品,或者攫取我们的空闲时间。

  毕竟,从一开始,互联网——留言板、博客、YouTube等——的功能里就至少含有一种游戏特性,用于和我们发生联系:声誉游戏。whuffie是一种用于社交衡量的概念货币,基于你在别人眼中印象而产生,由克里·多克托罗(Cory Doctorow)发明。对这种想象中的社交资本的积累,在过去人们需要面对面地进行交流;但是当前的媒体,特别是互联网,已经使我们的能量发生了爆炸,造成我们在社交资本上与他人互有亏欠。这都是由于货币的流通性造成的。

  如果社交是最原始的游戏,并且正处于它的初始阶段的话,那么互联网就是终极游戏场地:所有游戏设计者能做的就是加强其固有的吸引力。