手机游戏告别服务器


  如今,出现了一种新的加强版虚拟现实游戏,这种游戏可以通过3G或者Wi-Fi在两台Android 手机上联机运行而无需额外的服务器。该游戏所使用的独一无二的联网技术对于在军队服役或者是在赈灾现场工作的人们来说非常实用,因为在这些地方,通常缺乏重要的基础设施。

  该款游戏的开发者之一,荷兰阿姆斯特丹自由大学计算机科学家鲁洛夫.凯普(Roelof Kemp)指出,在移动终端设备,比如手机上的多人游戏通常都需要一个远端的服务器完成该终端和游戏主机之间的通信。但是这款游戏允许各手机之间进行通信,从而避免了维护这些附加设施带来的成本和额外的复杂度。

   “我们希望希望借此打开新奇有趣的分布式计算应用的大门”,凯普说。

  “嘭”,“嘭”你已经成功建立连接!这种新型的虚拟现实游戏提供给用户一种使用手机与其他人直接互联的全新体验。

  这款游戏使用了一种名为“朱鹭(Ibis)”的中间件计算系统,该系统最初是为了诸如图像处理和航天研究之类的高性能、分布式计算任务而开发的,但是凯普和他的同事对其做了改进使其能够在Android系统的手机上运行。“每个手机都可以运行一个轻量级的通信服务器,”凯普说。该游戏同时运行在两个终端上,终端之间能够通过3G或者WiFi连接直接进行通信。

  这款被称作“抓拍”的游戏通过融合现实和虚拟环境,在现代环境中提供一种类似于西部牛仔持枪决斗的游戏场景。操作非常简单:两个玩家朝着相反的方向迈出三步,然后转身并射击。不过,玩家不是使用真实的子弹,而只需要在摄像头的取景器中用屏幕上的准心瞄准对手的脸部并且按下快门。每个玩家可以有6次射击机会,首先拍中对方面部的胜出。

  这款游戏的开发是为了响应第二期Android 开发挑战,谷歌公司启动该项目旨在鼓励程序员为Android手机开发创新应用。最终,这款游戏被设计为采用数据融合技术,将移动终端设备的各种硬件的融合到一起,以此将游戏体验和真实世界中的事件结合起来。

  Android手机内置的加速计和数字罗盘使得在两台手机上同时运行的该游戏可以充当裁判的角色,以保证每个玩家都真正迈出了三步,而且不会抢先转身。“并且,为了评估每次射击是否击中目标,我们使用了一种脸部侦测算法”,凯普解释到。即便是玩家在游戏过程中由于手持手机遮挡住了部分面孔,这种算法仍然能够正常的工作。

  和凯普、帝洛.凯尔曼(Thilo Kielman)、亨利.巴尔(Henri Bal)一起研发该款游戏的尼古拉斯.帕莫尔(Nicholas Palmer)指出,甚至将参与游戏的两部手机配对的过程也非常新颖。配对进程在游戏开始之前进行。首先,其中一部手机将自己的IP地址编成条形码。这个条形码会显示在手机屏幕上。其他的玩家只需要用手机给该条形码拍照,实际上就扫描了这部手机的IP地址。“通过这个过程两部手机就完成了配对”,帕莫尔解释道。当这种革命性的创新技术在手机游戏领域大大推动力拟真游戏效果的同时我们可以看到,真正的革命性改进就是这种先进的通信系统。

  伦敦帝国学院分布式计算方向教授莫里斯.斯诺曼(Morris Sloman)指出:“当人们想要利用手机或者移动通信设备快速建立互动的时候,存在很多种复杂的环境情况”。这种系统对军事行动特别有用。目前,军队中倾向于使用基于因特网的手机,但最为理想的是能够在没有网络条件的时候,还能够相互进行通行的手机。在抢险救灾时,在基站受到破坏的情况下,这种系统也能发挥很大的作用。

  但是同时斯诺曼也对一个商用系统能否在Wi-Fi连接不可用的时候可靠地运行提出了质疑。“在欧洲,很多服务提供商都不允许向他们的3G网络中输入数据。”他指出,尽管数据发送是允许的,但是接收的数据通常都需要流经该网络的安全服务器。帕莫尔和凯普也在不同的网络提供商之间可能会有一些问题。

   “抓拍”于2月底在意大利比萨举办的移动机会网络研讨会上展出,并且在几个月之内面市。但从长远来看,帕莫尔提到,希望这种基于Ad Hoc网络的应用能够实现更广泛的应用。

  亚特兰大市乔治亚理工大学增强环境实验室主任布莱尔.麦金泰尔(Blair MacIntyre)指出,除了这种技术以外,还有其他类似的技术可以实现移动终端设备间的配对和互联,比如Bonjour协议(Protocol Bonjour)和通用PnP(UPnP)技术。类似地,一种称为“Bump”的iPhone应用程序也可以实现基于Ad Hoc网络的多个移动终端的互联和信息交换。布莱尔打了个恰切的比喻:“就像让他们碰撞到一块儿一样”。

  尽管如此,凯普指出,Bump仍然依赖于远端的服务器。并且Bonjour协议和通用PnP技术局限于工作在同一个Wi-Fi访问节点之下。