社交游戏产业链


    下面是一张关于国内社交游戏产业链的图。


     个人认为国内社交游戏经过2年左右的发展已然形成上中下游不同分工,上游是众多的游戏开发商,包括个人、工作室、公司,由于门槛的逐渐拉高,社交游戏开发从原来图片+文字到全FLASH,游戏投入逐渐加大,开发商已从个人、工作室转变为公司,但目前国内还没有出现类似zynga这样的强势开发商,营收主要靠的是社交游戏中设置的虚拟道具销售收入。
    下游为SNS平台,包括第三方支付公司。开发商将社交游戏接入国内SNS平台,在平台中产生的收益需要与SNS平台进行分成。而国外如facebook等则没有分成规定,收益由开发商全额所有。但所有的社交游戏必须有支付接口用户才能用真实货币购买虚拟道具,所以需要与第三方支付公司合作,第三支付公司获得交易中的手续费。国内如人人网则是由平台方和第三支付合作,用户换成人人豆后再去购买虚拟道具。
    中游为广告公司和代理商,由于SNS的热潮不少厂商(广告主)对于SNS营销颇感兴趣,也有部分广告公司开始以SNS营销为业务承接厂商SNS营销的单子,但目前数量十分少,少原因很多,最主要的是SNS营销还算是新生事务,厂商目前还是抱着尝试的心态,随着SNS市场的发展,以此为生存的广告公司将在2~3年有一波的成长。代理商目前是中游的主流,国内2大原因制约着社交游戏的发展,一方面是平台还是太小,特别是开放平台只有人人、漫游等少数几个,QQ、甚至开心网都没有完全开放第三方接入;另一方面是国内用户消费习惯,社交游戏的ARPU值普遍较低,众多开发商在支付服务器、运营等成本后发现入不敷出。所以纷纷向海外看齐。由于开发商对海外认识和运营经验的不足,从中催生出如6waves等为代表的代理商,开发商将海外发行版权给代理商,代理商提供服务器等并进行运营,运营收入按五五或者其他比例进行分成。
    产业链中做下游投入最大,上游日前竞争激烈,中游最为轻松但需要较强的营销能力,提醒各位找准了取哪个环节你再进入吧!

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