虚拟音乐消费(1):音乐网游之春天将至!


     这两天,重新开博,就收到不少相识老朋友和过路新朋友的祝福。而且,整个博客已经较之以前安静了很多,温暖了不少。这样的祥和,是每个人都希望得到的。

   

     有不少朋友都问我这个问题,为什么会“转型”选择加入盛大从事游戏运营?这个问题说简单其实很简单,盛大是个很让人信服、安心、放心的公司,而我选择的游戏将是盛大第一款,乃至于中国第一款音乐网络游戏,前景远大,希望在前。

 

     “以专业的心做专业的事”,如同那句著名的眼睛的广告描述一样。那在开始做事之前,也不妨来以专业的眼光去分析“虚拟音乐消费”这个行业的特性、趋势和特性。

 

     在管理学上,有个很著名的方法叫做“PEST分析法”。PEST分析法是一个常用的分析工具,它通过四个方面的因素分析从总体上把握宏观环境,并评价这些因素对企业战略目标和战略制定的影响。PEST分析是指宏观环境的分析,是指影响一切行业和企业的各种宏观力量,也就是我们通常说的“大气候”,“大环境”。现在不妨用此来分析一下音乐游戏的未来前景,可以说希望很大,前途光芒。


     P即Politics,政治要素,是指对组织经营活动具有实际与潜在影响的政治力量和有关的法律、法规等因素。

 

     目前国家一直鼓励“音乐、体育休闲游戏”的自我研发,因此预计将来的市场规模越来越大,而获得的支持也将日益增加。当然,市场的竞争也越来越激烈,进入者也会不断涌现。

 

     E即Economic,经济要素,是指一个国家的经济制度、经济结构、产业布局、资源状况、经济发展水平以及未来的经济走势等。

 

     实体经济遭遇到“金融风暴”,物价上涨,CPI也连续走高,居民的休闲消费受到相当影响,重要的是“信心减弱”,如旅游、娱乐、KTV夜店等方面。随之,“宅男宅女”现象加重,在家上网人数日益增加,网游将有可能取代或削弱电影、旅游、KTV等较高消费。看看现在身边很有年轻朋友就连DVD都不买了,只在视频网站上下载,更新速度之快前所未有。

 

     S即Society,社会要素,是指组织所在社会中成员的民族特征、文化传统、价值观念、宗教信仰、教育水平以及风俗习惯等因素。

 

    比起MMORPG来说,音乐对于整个社会有着与生俱来的亲和力和吸引力。学音乐的孩子不会变坏”一直为大多数家庭所接受。同时,随着前几年“超女”和“ 快男”的大行其道,“想唱就唱”开创了“全民娱乐”的草根模式,而“做歌星可以一夜成名”也塑造了很多热心经营宣传自己的“网络娱乐明星”风起云涌。

 

    T即Technology,技术要素。技术要素不仅仅包括那些引起革命性变化的发明,还包括与企业生产有关的新技术、新工艺、新材料的出现和发展趋势以及应用前景。

 

    Ipod家族每年推出的万众瞩目、NOKIA音乐手机销量的节节上升、中移动的彩铃依然创造高调收入等,无不为所有人群的音乐消费提供了坚实的技术保障,至少提升了人们可以去方便实现消费的欲望。而电脑声卡等视听质量的极大改善、耳麦厂商的技术研发,也保证了网络语音和KALAOK的更大范围的风靡。

   

    因此,简而言之,虚拟音乐消费的繁荣已经全面展现,而其中,异军突起的“音乐网络游戏”将很快迎来明媚春天

 

   (下期主题:以“游戏的形”抓“娱乐的魂”)