网络收入未来与虚拟注意力货币


网络已经渗透到国民经济的各个领域,为各个产业的增加值做出了难以估量的贡献。中国网民已经突破1亿,每周平均上网时间12小时,成为人们生活工作不可或缺的领域。

2004年中国互联网有三大收入:第一是移动增值业务为7.63亿美元,第二是网络游戏,3.91亿美元,第三是网络广告2.27亿美元,三项合计为13.81亿元。2004年中国国内生产总值达136515亿元,网络收入只占GDP万分之一。

这说明一个问题,网络是生产信息和传播信息和消费信息的最便捷的渠道。信息产业已经成为经济发展领军产业。可是独立的网络的经济收入还是低微得微不足道。

这非常不公平,也不符合经济规律。但我想这种微不足道状况,也将是暂时的,毕竟商品经济已经有几千年的历史,网络的商业化历史才仅仅10年。

而且,网络现有的这三大收入渠道的前景还值得我们担忧。

手机短信曾经意想不到的给网络带来第一大收入。

人们都将网络未发展的方向定位在移动增值业务上。正如微软亚洲研究院Marc先生所说:,MoSoSoMobile Social Software)一定会成为the Next Big Thing

我想:移动增值业务前途无限,但通过手机收费的渠道未必持续。

我设想,移动技术的发展将导致人们的手机和个人电脑相互无线联系并以个人电脑为中心而实现一体化。(我想电脑还将兼并电视。)

现在笔记本电脑可以通过手机上网。今后的发展方向将发生逆转,手机将可以通过移动笔记本电脑上网了。那样消费者的费用将大大节省。但这样一来,消费者欢呼,依靠手机收入的电信商和依靠手机上网的网络服务商的收入将收到致命的冲击了。

这样的技术已经相继在出现。一种和现在大功率无线传播不同的网状网技术己经崭露头角。网状网技术让无线信号在一系列尽距离的接点之间(通常为几百英尺)多次跳跃,并选择最畅通的途径传播。美国的一些城市开始推广。美国的查斯卡市使用这种无线上网技术每月收费16美元,只有有线高速上网费的一半。低廉的收费威胁电信和有线网络公司,也将威胁网络依靠手机收入。

5年前主要的收入模式网络广告,目前占第三,广告给各种媒体带来收入。网络仅仅是其中潜力最大增长最快的一块。

但无论如何,广告占GDP的比重总是很有限的,2002年,我国广告占GDP比重尚不到1%,与发达国家平均水平相比尚有二倍的距离。预计未来8年后我国广告占GDP的比重上升到1.5%,和世界平均水平相当。

广告是一部分现实产品和服务的营销费用,它只能够占产品和服务的一小部分,也只能够作为媒体的补充收入。广告不能够成为整个媒体收入的主渠道。

现在中国网络游戏有130多款,将来的游戏种类会10倍百倍的增加。游戏可以利用人的上瘾性收费。在人们上网游戏的人数和时间会增加但总是有限的,不会和游戏的款数同步增加。而且不管游戏多发达,仅仅只能够是人们网络生活的一小部分。网络游戏只应当是网络经济的一小部分,它无法也不能够依靠它来支撑整个网络经济。

显然,网络收入的现有三大渠道难以支持现有每4个月就翻一番的网络信息的发展。

网络必须寻找新的创收的渠道,最关键的一步就是要形成相对独立于现实经济的一个网络信息经济的领域。

现实经济以交易为基础,交易以排他性消费为前提,这和网络信息的分享性以及复制成本几乎为零的优势产生根本性冲突。现有保护知识产权的法律的高成本、繁琐程序也不适应于多样的大量频繁交换的网络信息的保护的要求。

而且网络上信息过剩,总体上也不需要保护。但对于提供有价值信息的生产者的权益又必须保护,不保护网络经济无法向高层次发展。

中国现有盗版软件占93%,网络上数以亿万信息的产权如何保护保护?强化知识产权保护的走老路走不通,只有探索走新路。

网络上流动的是信息,但稀缺的不是信息,稀缺的资源是消费和生产信息的注意力。抓住了网络注意力就抓住了网络经济的牛鼻子。

网络信息经济可以说就是注意力经济。注意力和注意力不能直接交换,只能通过它生产的信息实现交换,或者通过它消费的信息来交换,通过生产信息的注意力和消费信息的注意力的竞争性平衡实现注意力市场的动态平衡。

交换需要中介。注意力经济的交换缺少的就是交换的中介。

现实经济交换中自发创造了贝壳、贵金属等中介,最后诞生了国家的法定货币。

信息交换不能够自发产生交换中介,它需要人们自觉创造的交换中介。

我们把这种中介称为虚拟注意力货币。它和网络游戏中的虚拟货币有质的不同,是网络信息的通用的中介。

网络上的注意力的度量,可以是时间的消耗,也可以是流量的测度,这在技术上都是不难实现的。当今每天几亿万的资金在网络上是都可以安全交易,注意力的度量和交流还会有问题吗?