老夫少妻 DNF联姻脸萌的小算盘


 现下的游戏越来越像一个四不像,什么都像也什么都不像。是娱乐工具,还是广告平台?说娱乐性,五花八门的游戏设备层出不穷,游戏类型也多到不能忍,足够各种口味的玩家好好挑选好一会。说广告营销,游戏内植入实体产品广告早已不新鲜,走O2O路线出游戏周边更不能算做新闻。这一切都源于游戏是个好平台,什么都能往里装。以《魔兽世界》为例,别看现在这款游戏在逐渐没落,十年前处于巅峰状态的《魔兽世界》与可口可乐的合作,直到今天都在被人津津乐道,想当年,多少网吧内玩《魔兽世界》的玩家座位上,都曾放过一瓶可口可乐。

 
到了移动互联网时代,智能设备的普及和开发门槛的降低,让游戏不再如之前那般高大上。游戏产品的骤增让所有人都在发愁,如何让产品做到街知巷闻?重金投广告?重金砸渠道?如果没有重金呢?那么推荐玩跨界吧!
 
“老夫少妻”
 
移动互联网时代,智能设备游戏的跨界行为变得更多,游戏和游戏之间可以进行交互推广,游戏和实体行业之间可以玩暧昧,可这样做真的如想象中那么美好吗?先说游戏和游戏的交互推广,众所周知,游戏的好坏完全看游戏本身说话,尽管交互推广可以为游戏本身导入流量和玩家,但是否能吸引住人,关键还得看游戏本身,同类型的游戏由于竞争关系,很难形成真正的交互推广,不同类别游戏交互推广,则存在着目标用户群不匹配的情况。再说游戏和实体行业的跨界,游戏开发门槛的降低,完全可以让实体企业出钱开发对应游戏,在适合的时间推出产品以配合自身产品营销,也就是说,实体企业可以完全掌控这种跨界行为,游戏方大多处于受制的局面,因此,实体行业与游戏跨界,游戏显得很受伤。
 
在移动互联网时代,人们的注意力很大程度集中到设备本身,因此游戏在选择跨界对象时,最好选择“同门”智能应用。这一点上,《地下城与勇士》(DNF)和移动应用《脸萌》的跨界算是开了个好头。
 
自2008年3月封测,DNF在国内上线也近7年。作为一款经典的PC端知名网游,DNF的出现可以说为横版动作游戏设立了一个持久的标杆,一流的打击感和多样化的职业让DNF直到今天都还在持续热度。到了移动互联网时代,尽管也在手机上推出过移动版的DNF游戏,但仅有4个女枪职业的选择却无法延续PC端的热度。
 
好处多多
 
脸萌myotee,2013年11月上线的拼脸软件,利用不同素材拼出不同人物的萌化脸蛋,在2014年迅速风靡国内,典型的小家碧玉待字闺中。在这款应用横空出世后,大家都在讨论脸萌接下来究竟要如何盈利?一款在技术上没有难度的小应用要怎样让自己活得更好?可没想到的是,脸萌“联姻”了DNF,玩起了萝莉配大叔的“老少恋”。接下来,脸萌不仅推出了DNF全职业的系列头像,还开启了一个脸萌双人合影活动,看来这对老少恋玩的很high,而实际效果与老少恋一样吸引眼球。
 
为什么这对“跨界夫妻”显得如此“情投意合”?细想下其实其中好处多多。对于DNF来说,联姻脸萌,一则可以让DNF的品牌在移动互联网时代持续延伸,虽然DNF曾经推出过移动游戏,但毕竟影响力有限,联姻脸萌后获得的影响力,比自己单推移动端游戏效果要大不少,移动版游戏人群为DNF的游戏衍伸玩家,而与脸萌的合作则覆盖了更多的潜在人群,百度一下会发现DNF和脸萌的目标用户重合度相当高。二则通过移动互联网,可以利用用户在脸萌应用的高参与度,以反哺PC端,比如DNF推出新职业,脸萌同步推出头像组件,玩家还是很乐于参与的。三则为后来的移动互联网布局,DNF早已品牌化,而通过脸萌将影响力延续到移动互联网时代后,可以以此为契机,从容的进行更多移动互联网布局了。
 
而对于脸萌来说,一则找到了一个持续发展的出路,将自身作为类广告平台,植入各种知名的游戏形象、名人形象来换取广告收入。二则让用户保持高参与度,开始的头像配件数量少,用户的新鲜度过后自然会降低应用使用频率,而不同主题的头像组件加入,将更多的新用户导入应用,同时让老用户持续保持对脸萌的热情,最终成为一款习惯性应用。
 
二者的联姻取得的效果好坏尚待时间检验,而就目前看来是个很不错的概念,而且其中体现出来的移动互联网时代的跨界方法论,真正反应了互联网开放和分享的精神,少花钱,办大事。