我们希望,人们可以在玩游戏的过程中真正得到乐趣,而不是为了完成任务而玩游戏。——《魔兽世界》研发小组Tigole
这段话其实同样也可以用在《魔兽世界》中,因为在魔兽中,你不是一个人在游戏。在《魔兽世界》的传奇故事中,有这么一个事件,曾经一度让全球玩家为之兴奋,堪称《魔兽世界》玩家升级速度之吉尼斯世界纪录。从1级升到60级仅花费3分37秒,这在国内任何网络游戏中都是不可能的任务,除非像某些网游,给所有进入游戏的新玩家,一次提高到100级,当然这个100级和1级似乎没有任何区别。而魔兽的60级,如果仅仅靠单练,有的人是数个月,有的人是数个周,据国外一项研究表明,玩家在《魔兽世界》升到60级的平均在线时间是20.3天,也就是61个8小时工作日。如果有人能够在一周内达到60级,这已经是很厉害的事情了。
朋友创造奇迹
这一切的成功并非使用非法手段、利用BUG或者是在私服中进行,而是来源于魔兽里面的朋友交互网络,通过一项名为招募战友的功能实现。现在欧服和美服只需邀请两个朋友就可以享受3倍经验直到60级,被邀请的人每升2级就可以给邀请的ID升1级[,理论上邀请60个ID,当你加进游戏时,他们都升到3级,你就可以瞬间到达60级。 ] 。在一段流传很广的视频录像中,一位玩家邀请了非常多的朋友,而由于那些人升级了,该玩家就作为邀请ID得到了免费升级的奖励,所以该玩家被拉进铁炉堡后,直接原地升到了60级,所花费时间仅为3分37秒。
这种友情交互式的玩法毫无疑问让玩家在游戏中找到了极大的乐趣,足以填补现实生活中的空白。而要想如上面提到的那个玩家一样,在瞬间升至60级,必然是要在游戏中投入同比例的感情,才可能得到如此众多玩家的支持,难不成你第一天进去玩游戏,那些陌生人就会心甘情愿的为你升级做垫脚石?真以为是黄粱美梦啊。但这个特殊的例子却告诉了所有人,在《魔兽世界》里,你不是一个人在战斗,唯有和朋友们携手同心,才可能创造奇迹,也才可能玩出乐趣来。
锁定玩家的交往链条
《魔兽世界》又是如何将玩家变成朋友?其魔力何在?它凭什么魔了那么多的人?总不至于如同SNS那样,通过偷萝卜、抢车位等无聊的小游戏来凝聚六度空间理论下的朋友交际圈的力量吧?当然不止于此,因为地球人都知道,那样的小游戏就真的只是游戏,于友情没有多少帮助。
要如何才能成为如魔兽一样,让500万人如痴如醉到舍不得的顶级产品呢?从这种意义上来说,说其是毒品,还真有那么点意思。其实互联网中有一样产品和这个很像,就是即时通讯类软件。如用户上亿的腾讯QQ和覆盖白领人群的MSN。2006年底,因为台湾地震影响,海底电缆中断,MSN因为服务器在国外,中国用户在一周之内都无法正常登陆;2009年6月,电信部门出现故障,导致QQ无法登陆或发送消息;两次事件都在网络上引起强烈震撼,并经过媒体广泛报道。大部分用户都因无法登陆而对生活交友带来了一定程度麻烦,甚至直接影响到了国际交易,就差没因为沟通不畅,弄出点国际纠纷了。
只是因为这两次事件解决较快,才没引起较大骚动。而一旦也拖延一个月以上,其对网络社会的稳定影响,当不下于《魔兽世界》停服。而三者都有一个共同点,就是用户巨大,且用户都是将其作为现实人际交往的一个有益补充,并有部分核心用户甚至有将虚拟交往取代现实交际的倾向。这种人际交互性极强的特点,导致了用户在一段时间内无法离开这样的产品,也由此有效地保证了其用户的流失率极低,用户黏和度之高,难以取代。毕竟失去它,你将失去一个自己的人际圈子,友谊的潜移默化式影响,也就创造了诸如魔兽这样的五百万寂寞人群事件。魔兽就是这样一个游戏,在游戏中,你必须依靠朋友,必须有朋友,才能在魔兽这个虚拟世界中生存下去。
注释:
1.SNS,全称Social Networking Services,即社会性网络服务,专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务。另一种常用解释:全称Social Network Site,即“社交网站”或“社交网”。比较知名的SNS有国外的Facebook、国内的开心网、校内网,包括腾讯空间也在尝试融入SNS系统
2.六度空间理论,简单地说:“你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人。”按照六度分隔理论,每个个体的社交圈都不断放大,最后成为一个大型网络。这是社会性网络(Social Networking)的早期理解。后来有人根据这种理论,创立了面向社会性网络的互联网服务,通过“熟人的熟人”来进行网络社交拓展。依据六度理论,以认识朋友的朋友为基础,扩展自己的人脉。并且无限扩张自己的人脉,在需要的时候,可以随时获取一点,得到该人脉的帮助。(张书乐)
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目 录
引言 学我者生 似我者死(已更新)
第一部分 无公害魔兽
第一章谁妖魔化了魔兽
一 “毒品”大论战(已更新)
二 沉默的大多数(已更新)
三 “宅男宅女”的诞生(已更新)
四 魔兽玩家群体特征(已更新)
五 多大才成年?(已更新)
第二章 “黑锅”从这里诞生
一 忽然一夜搜索来(已更新)
二 罗生门2.0(已更新)
三 惰性思维铸铁案(已更新)
四 网络暴民≠魔兽玩家(已更新)
五 戒网瘾集中营(已更新)
第三章 团结的“瘾君子”(已更新)
一 够简单才够好玩(已更新)
二 吉尼斯纪录:3分37秒
三 你不是一个人在战斗
四 团结就是力量
五 别把六度当萝卜
第四章 别把文化当“毒品”
一 冲破文化壁垒
二 不仅仅只是讲故事
三 向迈克·杰克逊致敬
四 杂取种种文明的“杂种”
五 入侵虚拟 选举也疯狂
六 二十年的轮回
七 人性化的游戏生活
附:《魔兽世界》 现实世界的投影
第二部分 暴雪狼道
第五章 坚忍造就卓越
一成功源于幸运?
二 坚忍的跳票之王
三 为何非在旺季卖?
四 壮士断腕 放弃更需要勇气
五 做品牌而不做名牌
附:暴雪娱乐游戏产品年表
第六章 非常狼团队
一 打破历史周期律
二 不会玩游戏的不要
三 游戏不仅是工作
四 创造团队而不是神
五 不缺人才缺玩家
第七章 狼群造就口碑神话
一 狼群战术
二 成功不可复制
三 不差钱的义务宣传员
四 口碑营销的完胜
第八章副本狼道本诈
一暴雪的阳谋
二 狡诈植根于自信之上
三 打开潘多拉的盒子
四 副本控制是门学问
五 无尽的任务
六 造神的阳谋
第九章 插件 异化的食物链
一 打破创新性瓶颈
二 互联网创造众包机会
三 合法“外挂”
四 全球程序员的义务劳动
附:《魔兽世界》成功的十条经验
第三部分 “赢”销中国
第十章 逐“兽”中原
一 、九城网易鏖战决战魔兽之巅
二 凭什么选九城?
三 为何赢在中国?
第十一章 可乐战争
一 可乐改写游戏规则
二 首战失利
三 找准切入点
四 网吧全面“提速”
五 不是联合那么简单
第十二章 外挂战争
一 生存还是毁灭
二 嗜血的幽灵
三 750美元威慑战
四 宁可错杀一千
五 外挂终结者
第十三章 周边之战
一 石器时代的游戏周边
二 给周边一点文化
三 不被山寨的周边
四 周边的第三条道路
第十四章 一些思考
思考一:别陷入网游“性”营销
思考二:衰败的游戏网游代言
思考三:原创网游 别太有文化
思考四:该树立品牌了
后记:写给艾泽拉斯大陆以外的朋友
《榜样魔兽》之14:创造魔兽升级吉尼斯
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